第7章 小程序的模板逻辑

    内容

    1. Page({
    2. data: {
    3. message: 'Hello MINA!'
    4. }
    5. })

    组件属性

    1. <view id="item-{{id}}"> </view>
    1. Page({
    2. data: {
    3. id: 0
    4. }
    5. })

    控制属性

    1. <view wx:if="{{condition}}"> </view>
    1. Page({
    2. data: {
    3. condition: true
    4. }
    5. })

    关键字

    true:boolean 类型的 true,代表真值。

    false: boolean 类型的 false,代表假值。

    1. <checkbox checked="{{false}}"> </checkbox>

    特别注意:不要直接写 checked=”false”,其计算结果是一个字符串,转成 boolean 类型后代表真值。

    运算

    可以在 {{}} 内进行简单的运算,支持的有如下几种方式:

    三元运算

    1. <view hidden="{{flag ? true : false}}"> Hidden </view>

    算数运算

    1. <view> {{a + b}} + {{c}} + d </view>
    1. Page({
    2. data: {
    3. a: 1,
    4. b: 2,
    5. c: 3
    6. }
    7. })

    view中的内容为 3 + 3 + d

    逻辑判断

    1. <view wx:if="{{length > 5}}"> </view>

    字符串运算

    1. <view>{{"hello" + name}}</view>
    1. Page({
    2. data:{
    3. name: 'MINA'
    4. }
    5. })

    数据路径运算

    1. <view>{{object.key}} {{array[0]}}</view>
    1. Page({
    2. data: {
    3. object: {
    4. },
    5. array: ['MINA']
    6. }
    7. })

    组合

    也可以在 Mustache 内直接进行组合,构成新的对象或者数组。

    数组

    1. <view wx:for="{{[zero, 1, 2, 3, 4]}}"> {{item}} </view>

    最终组合成数组[0, 1, 2, 3, 4]

    对象

    1. <template is="objectCombine" data="{{for: a, bar: b}}"></template>
    1. Page({
    2. data: {
    3. a: 1,
    4. b: 2
    5. }
    6. })

    最终组合成的对象是 {for: 1, bar: 2}

    也可以用扩展运算符 ... 来将一个对象展开

    1. <template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, e: 5}}"></template>
    1. Page({
    2. data: {
    3. obj1: {
    4. a: 1,
    5. b: 2
    6. },
    7. obj2: {
    8. c: 3,
    9. d: 4
    10. }
    11. }
    12. })

    最终组合成的对象是 {a: 1, b: 2, c: 3, d: 4, e: 5}

    如果对象的 key 和 value 相同,也可以间接地表达。

    1. <template is="objectCombine" data="{{foo, bar}}"></template>
    1. Page({
    2. data: {
    3. foo: 'my-foo',
    4. bar: 'my-bar'
    5. }
    6. })

    最终组合成的对象是 {foo: 'my-foo', bar:'my-bar'}

    注意:上述方式可以随意组合,但是如有存在变量名相同的情况,后边的会覆盖前面,如:

    1. <template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, a, c: 6}}"></template>
    1. Page({
    2. data: {
    3. obj1: {
    4. a: 1,
    5. b: 2
    6. },
    7. obj2: {
    8. b: 3,
    9. c: 4
    10. },
    11. a: 5
    12. })

    最终组合成的对象是 {a: 5, b: 3, c: 6}

    注意: 花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成为字符串

    1. <view wx:for="{{[1,2,3]}} ">
    2. {{item}}
    3. </view>

    等同于

    1. <view wx:for="{{[1,2,3] + ' '}}">
    2. {{item}}
    3. </view>

    列表渲染

    wx:for

    在组件上使用 wx:for 控制属性绑定一个数组,即可使用数组中各项的数据重复渲染该组件。

    默认数组的当前项的下标变量名默认为 index,数组当前项的变量名默认为 item

    1. <view wx:for="{{array}}">
    2. {{index}}: {{item.message}}
    3. </view>
    1. Page({
    2. data: {
    3. array: [{
    4. message: 'foo',
    5. }, {
    6. message: 'bar'
    7. }]
    8. }
    9. })

    使用 wx:for-item 可以指定数组当前元素的变量名,

    使用 wx:for-index 可以指定数组当前下标的变量名:

    1. <view wx:for="{{array}}" wx:for-index="idx" wx:for-item="itemName">
    2. {{idx}}: {{itemName.message}}
    3. </view>

    wx:for 也可以嵌套,下边是一个九九乘法表

    1. <view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="i">
    2. <view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="j">
    3. <view wx:if="{{i <= j}}">
    4. {{i}} * {{j}} = {{i * j}}
    5. </view>
    6. </view>
    7. </view>

    wx:forblock

    类似 block wx:if,也可以将 wx:for 用在<block/>标签上,以渲染一个包含多节点的结构块。例如:

    1. <block wx:for="{{[1, 2, 3]}}">
    2. <view> {{index}}: </view>
    3. <view> {{item}} </view>
    4. </block>

    wx:key

    wx:key 的值以两种形式提供

    1. 字符串,代表在 for 循环的 array 中 item 的某个 property,该 property 的值需要是列表中唯一的字符串或数字,且不能动态改变。
    2. 保留关键字 *this 代表在 for 循环中的 item 本身,这种表示需要 item 本身是一个唯一的字符串或者数字,如:

    当数据改变触发渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,框架会确保他们被重新排序,而不是重新创建,以确保使组件保持自身的状态,并且提高列表渲染时的效率。

    如不提供 wx:key,会报一个 warning, 如果明确知道该列表是静态,或者不必关注其顺序,可以选择忽略。

    示例代码:

    1. Page({
    2. data: {
    3. objectArray: [
    4. {id: 5, unique: 'unique_5'},
    5. {id: 4, unique: 'unique_4'},
    6. {id: 3, unique: 'unique_3'},
    7. {id: 2, unique: 'unique_2'},
    8. {id: 1, unique: 'unique_1'},
    9. ],
    10. numberArray: [1, 2, 3, 4]
    11. },
    12. switch: function(e) {
    13. const length = this.data.objectArray.length
    14. for (let i = 0; i < length; ++i) {
    15. const x = Math.floor(Math.random() * length)
    16. const y = Math.floor(Math.random() * length)
    17. const temp = this.data.objectArray[x]
    18. this.data.objectArray[x] = this.data.objectArray[y]
    19. this.data.objectArray[y] = temp
    20. }
    21. this.setData({
    22. objectArray: this.data.objectArray
    23. })
    24. },
    25. addToFront: function(e) {
    26. const length = this.data.objectArray.length
    27. this.data.objectArray = [{id: length, unique: 'unique_' + length}].concat(this.data.objectArray)
    28. this.setData({
    29. objectArray: this.data.objectArray
    30. })
    31. },
    32. addNumberToFront: function(e){
    33. this.data.numberArray = [ this.data.numberArray.length + 1 ].concat(this.data.numberArray)
    34. this.setData({
    35. numberArray: this.data.numberArray
    36. })
    37. }
    38. })

    注意:

    wx:for 的值为字符串时,会将字符串解析成字符串数组

    1. <view wx:for="array">
    2. {{item}}
    3. </view>

    等同于

    1. <view wx:for="{{['a','r','r','a','y']}}">
    2. {{item}}
    3. </view>

    注意: 花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成为字符串

    1. <view wx:for="{{[1,2,3]}} ">
    2. {{item}}
    3. </view>

    等同于

    1. {{item}}
    2. </view>

    wx:if

    在框架中,使用 wx:if="{{condition}}" 来判断是否需要渲染该代码块:

    1. <view wx:if="{{condition}}"> True </view>

    也可以用 wx:elifwx:else 来添加一个 else 块:

    1. <view wx:if="{{length > 5}}"> 1 </view>
    2. <view wx:elif="{{length > 2}}"> 2 </view>
    3. <view wx:else> 3 </view>

    因为 wx:if 是一个控制属性,需要将它添加到一个标签上。如果要一次性判断多个组件标签,可以使用一个 <block/> 标签将多个组件包装起来,并在上边使用 wx:if 控制属性。

    1. <block wx:if="{{true}}">
    2. <view> view1 </view>
    3. <view> view2 </view>
    4. </block>

    注意: <block/> 并不是一个组件,它仅仅是一个包装元素,不会在页面中做任何渲染,只接受控制属性。

    hidden

    所有的组件都有一个属性 hidden,用来指定组件是否显示。该属性默认是 false,也就是所有组件默认是显示状态。也可以手动修改其值为 true 让组件隐藏。

    1. <view hidden="{{num > 5}}"> Hidden </view>
    1. Page({
    2. data: {
    3. num: 10
    4. }
    5. })

    wx:if VS hidden

    因为 wx:if 之中的模板也可能包含数据绑定,所有当 wx:if 的条件值切换时,框架有一个局部渲染的过程,因为它会确保条件块在切换时销毁或重新渲染。

    同时 wx:if 也是惰性的,如果在初始渲染条件为 false,框架什么也不做,在条件第一次变成真的时候才开始局部渲染。

    相比之下,hidden 就简单的多,组件始终会被渲染,只是简单的控制显示与隐藏。

    一般来说,wx:if 有更高的切换消耗而 hidden 有更高的初始渲染消耗。因此,如果需要频繁切换的情景下,用 hidden 更好,如果在运行时条件不大可能改变则 wx:if 较好。

    模板

    基本使用

    • 在组件中绑定一个事件处理函数。

    bindtap,当用户点击该组件的时候会在该页面对应的Page中找到相应的事件处理函数。

    1. <view id="tapTest" data-hi="WeChat" bindtap="tapName"> Click me! </view>
    • 在相应的Page定义中写上相应的事件处理函数,参数是event。
    1. Page({
    2. tapName: function(event) {
    3. console.log(event)
    4. }
    5. })

    事件分类

    事件分为冒泡事件和非冒泡事件:

    1. 冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件会向父节点传递。
    2. 非冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件不会向父节点传递。

    注:除上表之外的其他组件自定义事件如无特殊声明都是非冒泡事件,如

    的submit事件,的input事件,的scroll事件,(详见各个组件)

    事件绑定和冒泡

    事件绑定的写法同组件的属性,以 key、value 的形式。

    • key 以bindcatch开头,然后跟上事件的类型,如bindtapcatchtouchstart。自基础库版本 1.5.0起,bindcatch后可以紧跟一个冒号,其含义不变,如bind:tap、、catch:touchstart
    • value 是一个字符串,需要在对应的 Page 中定义同名的函数。不然当触发事件的时候会报错。

    bind事件绑定不会阻止冒泡事件向上冒泡,catch事件绑定可以阻止冒泡事件向上冒泡。

    如在下边这个例子中,点击 inner view 会先后调用handleTap3handleTap2(因为tap事件会冒泡到 middle view,而 middle view 阻止了 tap 事件冒泡,不再向父节点传递),点击 middle view 会触发handleTap2,点击 outer view 会触发handleTap1

    1. <view id="outer" bindtap="handleTap1">
    2. outer view
    3. <view id="middle" catchtap="handleTap2">
    4. middle view
    5. <view id="inner" bindtap="handleTap3">
    6. inner view
    7. </view>
    8. </view>
    9. </view>

    事件的捕获阶段

    自基础库版本 起,触摸类事件支持捕获阶段。捕获阶段位于冒泡阶段之前,且在捕获阶段中,事件到达节点的顺序与冒泡阶段恰好相反。需要在捕获阶段监听事件时,可以采用capture-bindcapture-catch关键字,后者将中断捕获阶段和取消冒泡阶段。

    在下面的代码中,点击 inner view 会先后调用handleTap2handleTap4handleTap3handleTap1

    1. <view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-bind:touchstart="handleTap2">
    2. outer view
    3. <view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">
    4. inner view
    5. </view>
    6. </view>

    如果将上面代码中的第一个capture-bind改为capture-catch,将只触发handleTap2

    1. <view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-catch:touchstart="handleTap2">
    2. outer view
    3. <view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">
    4. inner view
    5. </view>

    如无特殊说明,当组件触发事件时,逻辑层绑定该事件的处理函数会收到一个事件对象。

    BaseEvent 基础事件对象属性列表:

    属性 类型 说明
    type String 事件类型
    Integer 事件生成时的时间戳
    target Object 触发事件的组件的一些属性值集合
    Object 当前组件的一些属性值集合

    CustomEvent 自定义事件对象属性列表(继承 BaseEvent):

    TouchEvent 触摸事件对象属性列表(继承 BaseEvent):

    属性 类型 说明
    touches Array 触摸事件,当前停留在屏幕中的触摸点信息的数组
    Array 触摸事件,当前变化的触摸点信息的数组

    特殊事件: 中的触摸事件不可冒泡,所以没有 currentTarget。

    type

    代表事件的类型。

    timeStamp

    页面打开到触发事件所经过的毫秒数。

    target

    触发事件的源组件。

    currentTarget

    事件绑定的当前组件。

    属性 类型 说明
    id String 当前组件的id
    tagName String 当前组件的类型
    dataset Object 当前组件上由data-开头的自定义属性组成的集合

    说明: target 和 currentTarget 可以参考上例中,点击 inner view 时,handleTap3 收到的事件对象 target 和 currentTarget 都是 inner,而 handleTap2 收到的事件对象 target 就是 inner,currentTarget 就是 middle。

    dataset

    在组件中可以定义数据,这些数据将会通过事件传递给 SERVICE。 书写方式: 以data-开头,多个单词由连字符-链接,不能有大写(大写会自动转成小写)如data-element-type,最终在 event.currentTarget.dataset 中会将连字符转成驼峰。

    示例:

    touches

    touches 是一个数组,每个元素为一个 Touch 对象(canvas 触摸事件中携带的 touches 是 CanvasTouch 数组)。 表示当前停留在屏幕上的触摸点。

    Touch 对象
    CanvasTouch 对象
    属性 类型 说明 特殊说明
    identifier Number 触摸点的标识符
    x, y Number 距离 Canvas 左上角的距离,Canvas 的左上角为原点 ,横向为X轴,纵向为Y轴
    changedTouches

    changedTouches 数据格式同 touches。 表示有变化的触摸点,如从无变有(touchstart),位置变化(touchmove),从有变无(touchend、touchcancel)。

    detail

    点击事件的detail 带有的 x, y 同 pageX, pageY 代表距离文档左上角的距离。

    引用

    模块

    变量

    注释

    运算符

    语句

    数据类型