首先,我们来给GameController添加一个事件过滤器:

    回忆一下,我们使用QGraphicsScene作为游戏场景。为什么不直接继承QGprahicsScene,重写其keyPressEvent()函数呢?这里的考虑是:第一,我们不想只为重写一个键盘事件而继承QGraphicScene。这不符合面向对象设计的要求。继承首先应该有“是一个(is-a)”的关系。我们将游戏场景继承QGraphcisScene当然满足这个关系,无可厚非。但是,继承还有一个“特化”的含义,我们只想控制键盘事件,并没有添加其它额外的代码,因此感觉并不应该作此继承。第二,我们希望将表示层与控制层分离:明明已经有了,显然,这是一个用于控制游戏的类,那么,为什么键盘控制还要放在场景中呢?这岂不将控制与表现层耦合起来了吗?基于以上两点考虑,我们选择不继承QGraphicsScene,而是在GameController中为场景添加事件过滤器,从而完成键盘事件的处理。下面我们看看这个handleKeyPressed()函数是怎样的:

    首先是蛇吃到食物。如果蛇吃到了食物,那么,我们将食物从场景中移除,然后添加新的食物。为了避免内存泄露,我们需要在这里 delete 食物,以释放占用的空间。当然,你应该想到,我们肯定会在addNewFood()函数中使用 new 运算符重新生成新的食物。

    addNewFood()代码中,我们首先计算新的食物的坐标:使用一个循环,直到找到一个不在蛇身体中的坐标。为了判断一个坐标是不是位于蛇的身体上,我们利用蛇的shape()函数。需要注意的是,返回元素坐标系中的坐标,而我们计算而得的 x,y 坐标位于场景坐标系,因此我们必须利用QGraphicsItem::mapFromScene()将场景坐标系映射为元素坐标系。当我们计算出食物坐标后,我们在堆上重新创建这个食物,并将其添加到游戏场景。

    至此,我们已经把这个简单的贪吃蛇游戏全部完成。最后我们来看一下运行结果:

    附件:git:git@github.com:devbean/snake-game.git