我们有四个以 move 开头的函数,内容都很类似:分别以 SNAKE_SIZE 为基准改变头部坐标,然后与场景边界比较,大于边界值时,设置为边界值。这么做的结果是,当蛇运动到场景最右侧时,会从最左侧出来;当运行到场景最上侧时,会从最下侧出来。

    然后我们添加一个比较复杂的函数,借此,我们可以看出 Graphics View Framework 的强大之处:

    顾名思义,的意思是处理碰撞,也就是所谓的“碰撞检测”。首先,我们使用collidingItems()取得所有碰撞的元素。这个函数的签名是:

    后面的代码就很简单了。我们遍历所有被碰撞的元素,如果是食物,则进行吃食物的算法,同时将蛇的长度加 1。最后,如果身体包含了头,那就是蛇吃了自己的身体。

    还记得我们在 Food 类中有这么一句:

    QGraphicsItem::setData()以键值对的形式设置元素的自定义数据。所谓自定义数据,就是对应用程序有所帮助的用户数据。Qt 不会使用这种机制来存储数据,因此你可以放心地将所需要的数据存储到元素对象。例如,我们在Food的构造函数中,将GD_Type的值设置为GO_Food。那么,这里我们取出GD_Type,如果其值是,意味着这个QGraphicsItem就是一个Food,因此我们可以将其安全地进行后面的类型转换,从而完成下面的代码。

    QGraphicsItem::advance()函数接受一个 int 作为参数。这个 int 代表该函数被调用的时间。QGraphicsItem::advance()函数会被QGraphicsScene::advance()函数调用两次:第一次时这个 int 为 0,代表即将开始调用;第二次这个 int 为 1,代表已经开始调用。在我们的代码中,我们只使用不为 0 的阶段,因此当 !step 时,函数直接返回。

    tickCounter实际是我们内部的一个计时器。我们使用 speed 作为蛇的两次动作的间隔时间,直接影响到游戏的难度。speed 值越大,两次运动的间隔时间越大,游戏越简单。这是因为随着 speed 的增大,tickCounter % speed != 0 的次数响应越多,刷新的次数就会越少,蛇运动得越慢。

    moveDirection显然就是运动方向,当是 NoMove 时,函数直接返回。

    下面是相应的方向时需要调用对应的函数。最后,我们设置元素的坐标,同时检测碰撞。