creator_to_cocos2dx 插件

为了去除这种遗憾,我们提供了 creator_to_cocos2dx 插件,它允许开发者导出 Creator 编辑的场景到 Cocos2d-x 的 C++/Lua 工程中。插件逻辑上分为两部分,第一部分是 Creator 的插件,负责把 Creator 制作的场景导出为 .ccreator 文件;第二部分是 reader,负责在 C++/Lua 工程中解析导出的 .ccreator 文件。

使用插件要求 Cocos2d-x 版本 v3.14+,Creator 版本 v1.4+。

Creator 使用基于组件的模型创建对象,而 Cocos2d-x 每个对象有自己的结构,因此插件很难支持全部的 Creator 特性。下面是目前支持的一些特性:

如果在使用过程中,发现某些特性不支持,升级 Cocos2d-x 和 Creator 可能是一个解决办法。

在 Cocos Creator 中添加 creator_to_cocos2dx 插件:

  • 克隆 GitHub 仓库 Creator To Cocos2d-x.
  • 将插件仓库目录 creator_project/packages/creator_luacpp_support 拷贝到 Creator 项目的 packages 目录

  • 使用 Creator 打开刚才添加插件的项目,在菜单栏的项目(Project)下,即可看到 LuaCpp Support 菜单项。

 Creator to Cocos2d-x 插件  - 图2

使用插件进行场景导出:

  • 在菜单栏中点击 项目(Project) -> LuaCPP Support -> Setup Target Project,出现的对话框中 Project Path 选择目标 Cocos2d-x 工程的路径。

  • 点击 Build,构建过程将很快完成

  • 在你编译运行 Cocos2d-x 项目前,记得重新 Build。完成 Build 后,导出的 reader 源码和 Creator 资源将位于如下位置:

    • C++ 项目:

资源: NATIVE_PROJECT_ROOT/Resources/creator

  • LUA 项目:

源码:NATIVE_PROJECT_ROOT/frameworks/runtime-src/Classes/reader

资源:NATIVE_PROJECT_ROOT/frameworks/runtime-src/Resources/Creator

NATIVE_PROJECT_ROOT 是 Build 时,选择的 Project Path 路径

导出选项

  • Export Resource Only, 不导出插件包含的 reader 源码,只导出 Creator 的场景和相关的资源,通过这种方式,可以避免二次导出的时候插件附带的原始 reader 覆盖掉已经导出到项目中的 reader。

  • Export Resource Dynamically Loaded, 导出可能被动态加载的资源,根据 Creator 的资源使用规范,动态加载的资源需要放置到 resources 目录下。默认的导出选项,只导出在 Creator 场景中被静态引用的资源文件。

  • Auto Build After Scene Saved,在 Creator 场景保存后,后台运行插件,按照面板的配置进行导出。通过这种方式简化开发者使用插件进行导出的流程。

完成上一步的场景导出后,reader 源码和 Creator 资源都被放到文件系统中了。此时你需要将这些东西,添加到工程中。

将这些目录,添加到工程的头文件搜索路径中:

对于 C++ 项目:

对于 Lua 项目:

  1. reader
  2. reader/animation
  3. reader/dragonbones/cocos2dx
  4. reader/dragonbones/armature
  5. reader/dragonbones/animation
  6. reader/dragonbones/events
  7. reader/dragonbones/factories
  8. reader/dragonbones/core
  9. reader/dragonbones/geom
  10. ```

Android 平台的特殊处理

对于 C++ 项目:

对于 Lua 项目:

  1. ```sh
  2. # for lua
  3. include $(CLEAR_VARS)
  4. LOCAL_MODULE := creator_reader_lua
  5. LOCAL_MODULE_FILENAME := libcreatorreaderlua
  6. LOCAL_SRC_FILES := $(cpp_src) \
  7. lua-bindings/creator_reader_bindings.cpp \
  8. lua-bindings/reader/lua_creator_reader_auto.cpp \
  9. lua-bindings/reader/lua_creator_reader_manual.cpp \
  10. lua-bindings/dragonbones/lua_dragonbones_manual.cpp \
  11. lua-bindings/dragonbones/lua_dragonbones_auto.cpp
  12. LOCAL_STATIC_LIBRARIES += creator_reader_lua
  13. # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
  14. # _COCOS_LIB_ANDROID_END
  15. $(call import-module, ./../../Classes/reader)
  16. ```

上面的工作完成了,你就可以添加代码开始使用 Creator 中的场景了,使用方式非常的简单:

对于 C++ 项目,只需要一步:

对于 Lua 项目,需要两步:

  • 注册 reader 绑定:

    include "reader/lua-bindings/creator_reader_bindings.hpp"

    register_creator_reader_manual(L);

  • 添加代码使用导出的场景:

    local creatorReader = creator.CreatorReader:createWithFilename('creator/CreatorSprites.ccreator')
    creatorReader:setup()
    local scene = creatorReader:getSceneGraph()
    cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)

如何使用 ColliderManager

我们提供了 ColliderManager 对象用于管理碰撞,每个场景都有一个 ColliderManager 的实例,你可以使用使用这个实例,监听碰撞事件:

  1. // will create the needed spritesheets + design resolution
  2. reader->setup();
  3. // get the scene graph
  4. Scene* scene = reader->getSceneGraph();
  5. auto colliderManager = scene->getColliderManager();
  6. colliderManager->registerCollitionCallback([=](creator::Contract::CollisionType type, creator::Collider* collider1, creator::Collider* collider2) {
  7. if (type == creator::Contract::CollisionType::ENTER)
  8. colliderManager->enableDebugDraw(true);
  9. if (type == creator::Contract::CollisionType::EXIT)
  10. colliderManager->enableDebugDraw(false);