• 画立方体,代替单调的三角形
    • 加上绚丽的色彩
    • 学习深度缓存(Z-Buffer)

    立方体有六个方形表面,而OpenGL只支持画三角形,因此需要画12个三角形,每面两个。我们用定义三角形顶点的方式来定义这些顶点。

    OpenGL的缓冲区由一些标准的函数(glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData, glVertexAttribPointer)来创建、绑定、填充和配置;这些可参阅第二课。绘制的函数调用也没变,只需改绘制的点的个数:

    1. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3); // 12*3 indices starting at 0 -> 12 triangles -> 6 squares

    这段代码,有几点要解释:

    • 现在为止,三维模型都是固定的:要改就要改源码,重新编译,然后祈望不会错。我们将在第七课中学习如何加载动态模型。
    • 实际上,每个顶点至少被写了三次(在以上代码中搜索“-1.0f,-1.0f,-1.0f”看看)。这是可怕的内存浪费。我们将在第九课中学习怎样优化。

    现在,你有了画一个白色立方体的所有必备条件。让着色器运行起来,至少试试吧:)

    颜色,从概念上说,像极了位置:它就是数据。OpenGL中,它们都是“属性”。事实上,之前已在glEnableVertexAttribArray()和glVertexAttribPointer()用过属性设置了。现在我们加上颜色属性,代码很相似的。

    首先,声明颜色:每个顶点一个RGB(红绿蓝)三元组。这里用随机的方式生成的,所以结果可能看起来不那么好;但你可以调整得更好,例如:把顶点的位置作为颜色值。

    1. // One color for each vertex. They were generated randomly.
    2. static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
    3. 0.583f, 0.771f, 0.014f,
    4. 0.609f, 0.115f, 0.436f,
    5. 0.327f, 0.483f, 0.844f,
    6. 0.822f, 0.569f, 0.201f,
    7. 0.435f, 0.602f, 0.223f,
    8. 0.310f, 0.747f, 0.185f,
    9. 0.597f, 0.770f, 0.761f,
    10. 0.559f, 0.436f, 0.730f,
    11. 0.359f, 0.583f, 0.152f,
    12. 0.483f, 0.596f, 0.789f,
    13. 0.559f, 0.861f, 0.639f,
    14. 0.195f, 0.548f, 0.859f,
    15. 0.771f, 0.328f, 0.970f,
    16. 0.406f, 0.615f, 0.116f,
    17. 0.676f, 0.977f, 0.133f,
    18. 0.971f, 0.572f, 0.833f,
    19. 0.997f, 0.513f, 0.064f,
    20. 0.945f, 0.719f, 0.592f,
    21. 0.543f, 0.021f, 0.978f,
    22. 0.279f, 0.317f, 0.505f,
    23. 0.167f, 0.620f, 0.077f,
    24. 0.347f, 0.857f, 0.137f,
    25. 0.055f, 0.953f, 0.042f,
    26. 0.714f, 0.505f, 0.345f,
    27. 0.783f, 0.290f, 0.734f,
    28. 0.722f, 0.645f, 0.174f,
    29. 0.302f, 0.455f, 0.848f,
    30. 0.225f, 0.587f, 0.040f,
    31. 0.517f, 0.713f, 0.338f,
    32. 0.053f, 0.959f, 0.120f,
    33. 0.393f, 0.621f, 0.362f,
    34. 0.673f, 0.211f, 0.457f,
    35. 0.820f, 0.883f, 0.371f,
    36. 0.982f, 0.099f, 0.879f
    37. };

    缓冲区的创建、绑定和填充方法和之前一样:

    配置也一样:

    1. // 2nd attribute buffer : colors
    2. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
    3. glVertexAttribPointer(
    4. 1, // attribute. No particular reason for 1, but must match the layout in the shader.
    5. 3, // size
    6. GL_FLOAT, // type
    7. GL_FALSE, // normalized?
    8. 0, // stride
    9. (void*)0 // array buffer offset
    10. );
    1. // Notice that the "1" here equals the "1" in glVertexAttribPointer
    2. layout(location = 1) in vec3 vertexColor;

    本例将不会在顶点着色器里做花哨的玩意,只是简单地过渡到片断着色器:

    片断着色器中,要再次声明片断颜色:

    1. // Interpolated values from the vertex shaders
    2. in vec3 fragmentColor;

    …然后把它的值赋给输出颜色:

    1. // Output color = color specified in the vertex shader,
    2. // interpolated between all 3 surrounding vertices
    3. color = fragmentColor;

    于是得到:

    额,好丑。为了搞清楚,我们先看看各画一个看起来“远”和“近”的三角形,会发生什么:

    第四课:彩色立方体 - 图2

    似乎挺好。现在画“远”的三角形:

    它遮住了“近”三角形!它本应该画在“近”三角形后面的!我们的立方体就有这个问题:一些理应被遮挡的面,因为绘制时间晚,实际可见。我们将用深度缓存(Z-Buffer)算法解决它。

    便签1
    : 如果你没发现问题,把相机放到(4,3,-3)试试

    便签2
    : 如果“类似于位置,颜色是一种属性”,那为什么颜色要声明 vec3 fragmentColor,而位置不需要?实际上,位置有点特殊:它是唯一必须赋初值的(否则OpenGL不知道在哪画三角形)。所以在顶点着色器里, gl_Position是内置变量。

    该问题的解决方案是:在缓冲区中存储每个片断的深度(即“Z”值);而每次画片断时,先确保当前片断确实比先前画的片断更近。

    你可以自己实现,但让硬件自己去做更简单:

    这就解决之前所有问题了。

    • 在不同的位置画立方体和三角形。你需要生成两个MVP矩阵,在主循环中做两次绘制调用,但只需一个着色器。

    1. static GLfloat g_color_buffer_data[12*3*3];
    2. for (int v = 0; v < 12*3 ; v++){
    3. g_color_buffer_data[3*v+0] = your red color here;
    4. g_color_buffer_data[3*v+1] = your green color here;
    5. }
    • 完成上面习题后,试令颜色在每帧都改变。你需要在每一帧都调用glBufferData。请确保已先绑定(glBindBuffer)了合适的缓冲区!