ARB_fragment_program
回溯到2002年,GPU都没有顶点着色器或片断着色器:所有的一切都硬编码在芯片中。这被称为固定功能流水线(Fixed-Function Pipeline (FFP))。同样地,当时最新的OpenGL 1.3中也没有接口可以创建、操作和使用所谓的“着色器”,因为它根本不存在。接着NVIDIA决定用实际代码描述渲染过程,来取代数以百计的标记和状态量。这就是ARB_fragment_program的由来。当时还没有GLSL,但你可以写这样的程序:
但若要显式地令OpenGL使用这些代码,你需要一些还不在OpenGL里的特殊函数。在进行解释前,再举个例子。
ARB_debug_output
好,你说『ARB_fragment_program太老了,所以我不需要扩展这东西』?其实有不少新的扩展非常方便。其中一个便是ARB_debug_output,它提供了一个不存在于OpenGL 3.3中的,但你可以/应该用到的功能。它定义了像GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB或GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB之类的字符串,和DebugMessageCallbackARB这样的函数。这个扩展的伟大之处在于,当你写了一些不正确的代码,例如:
你能得到错误消息和错误的精确位置。总结:
- 请使用ARB_debug_output !下文有链接。
获取扩展 – 复杂的方式
『手动』查找一个扩展的方法是使用以下代码片断 (转自OpenGL.org wiki):
获得所有的扩展 – 简单的方式
(小心:debug_output是特殊的,因为你需要在上下文创建的时候启用它。在GLFW中,这通过glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, 1)完成。)
ARB vs EXT vs …
扩展的名字暗示了它的适用范围:
GL:所有平台;
GLX:只有Linux和Mac下可使用(X11);
WGL_:只有Windows下可使用。
EXT:通用的扩展。
ARB:已经被OpenGL架构评审委员会的所有成员接受(EXT扩展没多久后就经常被提升为ARB)的扩展。
NV/AMD/INTEL:顾名思义 =)
问题
比方说,你的OpenGL 3.3应用程序需要渲染一些大型线条。你能够写一个复杂的顶点着色器来完成,或者简单地用,它能帮你处理所有复杂的事。
因此你可以这样写代码:
均衡考量
例如,在时空幻境(Braid, 一个时空穿越的二维游戏)中,当你干扰时间时,就会有各种各样的图像变形效果,而这种效果在旧硬件上没法渲染。
而在OpenGL 3.3及更高版本中,包含了99%的你可能会用到的工具。一些扩展很有用,比如GL_AMD_pinned_memory,虽然它通常没法像几年前使用GL_ARB_framebuffer_object(用于纹理渲染)那样让你的游戏看起来变好10倍。
如果你不得不兼容老硬件,那么就不能用OpenGL 3+,你需要用OpenGL 2+来代替。你将不再能使用各种神奇的扩展了,你需自行处理那些问题。
更多的细节可以参考例子,第152行,需手动检查GL_ARB_framebuffer_object是否存在。常见问题可见FAQ。
OpenGL扩展提供了一个很好的方式来增强OpenGL的功能,它依赖于你用户的GPU。
虽然现在扩展属于高级用法(因为大部分功能在核心中已经有了),了解扩展如何运作和怎么用它提高软件性能(付出更高的维护代价)还是很重要的。
- debug_output tutorial by Aks 因为有GLEW,你可以跳过第一步。
- The OpenGL extension registry 所有扩展的规格说明。圣经。
- OpenGL标准扩展库
- gl3w 简单的OpenGL 3/4核心配置加载