• 物体离光源越近会越亮
    • 直视反射光时会有高亮(镜面反射)
    • 当光没有直接照射物体时,物体会更暗(漫反射)
    • 用环境光简化计算

    不包括:

    • 阴影。这是个宽阔的主题,大到需要专题教程了。
    • 类镜面反射(包括水)
    • 任何复杂的光与物质的相互作用,像次表面散射(比如蜡)
    • 各向异性材料(比如拉丝的金属)
    • 追求真实感的,基于物理的光照模型
    • 环境光遮蔽(在洞穴里会更黑)
    • 颜色溢出(一块红色的地毯会映得白色天花板带红色)
    • 任何种类的全局光照(它包括了上面的所有)

    总而言之:只讲基础。

    过去的几个教程中我们一直在处理法向,但是并不知道法向到底是什么。

    三角形法向

    一个平面的法向是一个长度为1并且垂直于这个平面的向量。
    一个三角形的法向是一个长度为1并且垂直于这个三角形的向量。通过简单地将三角形两条边进行叉乘计算(向量a和b的叉乘结果是一个同时垂直于a和b的向量,记得?),然后归一化:使长度为1。伪代码如下:

    不要将法向(normal)和normalize()函数混淆。Normalize()函数是让一个向量(任意向量,不一定必须是normal)除以其长度,从而使新长度为1。法向(normal)则是某一类向量的名字。

    顶点法向

    引申开来:顶点的法向,是包含该顶点的所有三角形的法向的均值。这很方便——因为在顶点着色器中,我们处理顶点,而不是三角形;所以在顶点处有信息是很好的。并且在OpenGL中,我们没有任何办法获得三角形信息。伪代码如下:

    1. triangle tr1, tr2, tr3 // all share vertex v1
    2. v1.normal = normalize( tr1.normal + tr2.normal + tr3.normal )

    在OpenGL中使用顶点法向

    在OpenGL中使用法向很简单。法向是顶点的属性,就像位置,颜色,UV坐标等一样;按处理其他属性的方式处理即可。第七课的loadOBJ函数已经将它们从OBJ文件中读出来了。

    1. GLuint normalbuffer;
    2. glGenBuffers(1, &normalbuffer);
    3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
    4. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);

    1. // 3rd attribute buffer : normals
    2. glEnableVertexAttribArray(2);
    3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
    4. glVertexAttribPointer(
    5. 2, // attribute
    6. 3, // size
    7. GL_FLOAT, // type
    8. GL_FALSE, // normalized?
    9. 0, // stride
    10. (void*)0 // array buffer offset
    11. );

    有这些准备就可以开始了。

    表面法向的重要性

    当光源照射一个物体,其中重要的一部分光向各个方向反射。这就是“漫反射分量”。(我们不久将会看到光的其他部分去哪里了)

    当一定量的光线到达某表面,该表面根据光到达时的角度而不同程度地被照亮。

    如果光线垂直于表面,它会聚在一小片表面上。如果它以一个倾斜角到达表面,相同的强度光照亮更大一片表面:

    第八课:基本着色 - 图2

    这意味着在斜射下,表面的点会较黑(但是记住,更多的点会被照射到,总光强度仍然是一样的)

    也就是说,当计算像素的颜色时,入射光和表面法向的夹角很重要。因此有:

    注意正负

    求cosTheta的公式有漏洞。如果光源在三角形后面,n和l方向相反,那么n.l是负值。这意味着colour=一个负数,没有意义。因此这种情况须用clamp()将cosTheta赋值为0:

    1. // clamped above 0
    2. // - light is at the vertical of the triangle -> 1
    3. // - light is perpendicular to the triangle -> 0
    4. // - light is behind the triangle -> 0
    5. float cosTheta = clamp( dot( n,l ), 0,1 );
    6. color = LightColor * cosTheta;

    材质颜色

    当然,输出颜色也依赖于材质颜色。在这幅图像中,白光由绿、红、蓝光组成。当光碰到红色材质时,绿光和蓝光被吸收,只有红光保留着。

    我们可以通过一个简单的乘法来模拟:

      模拟光源

      首先假设在空间中有一个点光源,它向所有方向发射光线,像蜡烛一样。

      对于该光源,我们的表面收到的光通量依赖于表面到光源的距离:越远光越少。实际上,光通量与距离的平方成反比:

      1. color = MaterialDiffuseColor * LightColor * cosTheta / (distance*distance);

      最后,需要另一个参数来控制光的强度。它可以被编码到LightColor中(将在随后的课程中讲到),但是现在暂且只一个颜色值(如白色)和一个强度(如60瓦)。

      组合在一起

      为了让这段代码运行,需要一些参数(各种颜色和强度)和更多代码。

      MaterialDiffuseColor简单地从纹理中获取。

      LightColor和LightPower通过GLSL的uniform变量在着色器中设置。

      cosTheta由n和l决定。我们可以在任意坐标系中表示它们,因为都是一样的。这里选相机坐标系,是因为它计算光源位置简单:

      1. // Normal of the computed fragment, in camera space
      2. vec3 n = normalize( Normal_cameraspace );
      3. // Direction of the light (from the fragment to the light)
      4. vec3 l = normalize( LightDirection_cameraspace );

      Normal_cameraspace和LightDirection_cameraspace在顶点着色器中计算,然后传给片断着色器:

      1. // Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
      2. gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
      3. // Position of the vertex, in worldspace : M * position
      4. // Vector that goes from the vertex to the camera, in camera space.
      5. // In camera space, the camera is at the origin (0,0,0).
      6. vec3 vertexPosition_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz;
      7. EyeDirection_cameraspace = vec3(0,0,0) - vertexPosition_cameraspace;
      8. // Vector that goes from the vertex to the light, in camera space. M is ommited because it's identity.
      9. vec3 LightPosition_cameraspace = ( V * vec4(LightPosition_worldspace,1)).xyz;
      10. LightDirection_cameraspace = LightPosition_cameraspace + EyeDirection_cameraspace;
      11. // Normal of the the vertex, in camera space
      12. Normal_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexNormal_modelspace,0)).xyz; // Only correct if ModelMatrix does not scale the model ! Use its inverse transpose if not.

      这段代码看起来很牛,但它就是在第三课中学到的东西:矩阵。每个向量命名时,都嵌入了所在的空间名,这样在跟踪时更简单。 你也应该这样做。

      M和V分别是模型和视图矩阵,并且是用与MVP完全相同的方式传给着色器。

      运行时间

      现在有了编写漫反射光源的一切必要条件。向前吧,刻苦努力地尝试 第八课:基本着色 - 图4

      结果

      只包含漫反射分量时,我们得到以下结果(再次为无趣的纹理道歉):

      这次结果比之前好,但感觉仍少了一些东西。特别地,Suzanne的背后完全是黑色的,因为我们使用clamp()。

      环境光分量是最华丽的优化。

      我们期望的是Suzanne的背后有一点亮度,因为在现实生活中灯泡会照亮它背后的墙,而墙会反过来(微弱地)照亮物体的背后。

      但计算它的代价大得可怕。

      因此通常可以简单地做点假光源取巧。实际上,直接让三维模型发光,使它看起来不是完全黑即可。

      可这样完成:

      1. vec3 MaterialAmbientColor = vec3(0.1,0.1,0.1) * MaterialDiffuseColor;
      2. color =
      3. // Ambient : simulates indirect lighting
      4. MaterialAmbientColor +
      5. MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance) ;

      来看看它的结果

      结果

      好的,效果更好些了。如果要更好的结果,可以调整(0.1, 0.1, 0.1)值。

      反射光的剩余部分就是镜面反射分量。这部分的光在表面有确定的反射方向。

      第八课:基本着色 - 图7
      如图所示,它形成一种波瓣。在极端的情况下,漫反射分量可以为零,这样波瓣非常非常窄(所有的光从一个方向反射),这就是镜子。

      (的确可以调整参数值,得到镜面;但这个例子中,镜面唯一反射的只有光源,渲染结果看起来会很奇怪)

      R是反射光的方向,E是视线的反方向(就像之前对“l”的假设);如果二者夹角很小,意味着视线与反射光线重合。

      pow(cosAlpha,5)用来控制镜面反射的波瓣。可以增大5来获得更大的波瓣。

      最终结果


      注意到镜面反射使鼻子和眉毛更亮。

      这个光照模型因为简单,已被使用了很多年。但它有一些问题,所以被microfacet BRDF之类的基于物理的模型代替,后面将会讲到。

      在下节课中,我们将学习怎么提高VBO的性能。将是第一节中级课程!