我们将学习如何通过鼠标和键盘来移动相机,就像在第一人称射击游戏中一样。

    这段代码在整个课程中多次被使用,因此把它单独放在一个文件中:common/controls.cpp,然后在common/controls.hpp中声明函数接口,这样tutorial06.cpp就能使用它们了。

    和前节课比,tutorial06.cpp里的代码变动很小。主要的变化是:每一帧都计算MVP(投影视图矩阵)矩阵,而不像之前那样只算一次。现在把这段代码加到主循环中:

    这段代码需要3个新函数:

    • computeMatricesFromInputs()读键盘和鼠标操作,然后计算投影视图矩阵。这就是奇妙所在。
    • getProjectionMatrix()返回计算好的投影矩阵。
    • getViewMatrix()返回计算好的视图矩阵。

    这只是一种实现方式,当然,如果你不喜欢这些函数,勇敢地去改写它们。

    来看看controls.cpp在做什么。

    我们需要几个变量。

    1. glm::vec3 position = glm::vec3( 0, 0, 5 );
    2. // horizontal angle : toward -Z
    3. float horizontalAngle = 3.14f;
    4. // vertical angle : 0, look at the horizon
    5. float verticalAngle = 0.0f;
    6. // Initial Field of View
    7. float initialFoV = 45.0f;
    8. float mouseSpeed = 0.005f;
    9. FoV is the level of zoom. 80° = very wide angle, huge deformations. 60° 45° : standard. 20° : big zoom.

    首先根据输入,重新计算位置,水平角,竖直角和视场角(FoV);再由它们算出视图和投影矩阵。

    方向

    读取鼠标位置是容易的:

    1. // Get mouse position
    2. glfwGetMousePos(&xpos, &ypos);

    我们需要把光标放到屏幕中心,否则它将很快移到屏幕外,导致无法响应。

    1. // Reset mouse position for next frame
    2. glfwSetMousePos(1024/2, 768/2);

    计算观察角度:

    从右往左阅读这几行代码:

    • 1024/2 – xpos表示鼠标离窗口中心点的距离。这个值越大,转动角越大。
    • float(…)是浮点数转换,使乘法顺利进行
    • mouseSpeed用来加速或减慢旋转,可以随你调整或让用户选择。
    • += : 如果你没移动鼠标,1024/2-xpos的值为零,horizontalAngle+=0不改变horizontalAngle的值。如果你用的是”=”,每帧视角都被强制转回到原始方向,这就不好了。

    现在,在世界坐标系下计算一个向量,代表视线方向。

    1. // Direction : Spherical coordinates to Cartesian coordinates conversion
    2. glm::vec3 direction(
    3. cos(verticalAngle) * sin(horizontalAngle),
    4. sin(verticalAngle),
    5. cos(verticalAngle) * cos(horizontalAngle)
    6. );

    这是一种标准计算,如果你不了解余弦和正弦,下面有一个简短的解释:

    上面的公式,只是上图在三维空间下的推广。

    我们想算出相机的『上方向』。『上方向』不一定是Y轴正方向:你俯视时,『上方向』实际上是水平的。这里有一个例子,位置相同,视点相同的相机,却有不同的『上方向』。

    本例中,唯一不变的是,『相机的右边』这个方向始终取水平方向。你可以试试:保持手臂水平伸直,向正上方看、向下看;向这之间的任何方向看(译注:『看』立刻产生视线方向)。现在定义『右方向』向量:因为是水平的,故Y坐标为零,X和Z值就像上图中的一样,只是角度旋转了90度,或Pi/2弧度。

    1. // Right vector
    2. glm::vec3 right = glm::vec3(
    3. sin(horizontalAngle - 3.14f/2.0f),
    4. );

    我们有一个『右方向』和一个视线方向,或者说是『前方向』。『上方向』垂直于这两者。一个很有用的数学工具可以让三者的联系变得简单:叉乘。

    1. // Up vector : perpendicular to both direction and right
    2. glm::vec3 up = glm::cross( right, direction );

    叉乘是在做什么呢?很简单,回忆第三课讲到的右手定则。第一个向量是大拇指;第二个是食指;叉乘的结果就是中指。十分方便。

    位置

    这里唯一特别的是deltaTime。你不会希望每帧偏移1单元的,原因很简单:

    • 如果你有一台快电脑,每秒能跑60帧,你每秒移动60*speed个单位。
    • 如果你有一台慢电脑,每秒能跑20帧,你每秒移动20*speed个单位。

    电脑性能不能成为速度不稳的借口;你需要通过“前一帧到现在的时间”或“时间间隔(deltaTime)”来控制移动步长。

    • 如果你有一台快电脑,每秒能跑60帧,你每帧移动1/60speed个单位,每秒移动1speed个单位。
    • 如果你有一台慢电脑,每秒能跑20帧,你每帧移动1/20speed个单位,每秒移动1speed个单位。

    这就好多了。deltaTime很容易算:

    1. double currentTime = glfwGetTime();
    2. float deltaTime = float(currentTime - lastTime);

    视场角

    为了好玩,我们可以把视场角绑定到鼠标滚轮,作为简陋的缩放功能:

    1. float FoV = initialFoV - 5 * glfwGetMouseWheel();

    计算矩阵

    计算矩阵已经很直观了。使用和前面几乎一样的函数,仅参数不同。

    1. // Projection matrix : 45° Field of View, 4:3 ratio, display range : 0.1 unit <-> 100 units
    2. ProjectionMatrix = glm::perspective(FoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
    3. // Camera matrix
    4. ViewMatrix = glm::lookAt(
    5. position, // Camera is here
    6. position+direction, // and looks here : at the same position, plus "direction"
    7. up // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)

    第六课:键盘和鼠标 - 图2

    隐藏面消除

    现在可以自由移动鼠标,你会注意到:如果鼠标移动到立方体里面,多边形仍然会被显示。这看起来理所当然,实则可以优化。事实上,在常见应用中,你从来不会处于立方体内。

    有一个思路是让GPU检查相机在三角形的后面还是前面。如果在前面,显示该三角形;如果相机在三角形后面,且不在网格(网格必须是封闭的)内部,那么必有其他三角形在相机前面,故不显示该三角形。没有人会注意到什么,除了一切都会变快:三角形平均少了两倍!

    更妙的是,检查起来还很简单:GPU计算三角形的法向(用叉乘,记得吧?),然后检查这个法向是否朝向相机。

    不幸的是这样做有代价:三角形的方向是隐式的。这意味着如果你在缓冲区中交换两个顶点,可能会产生洞。但一般来说,它值得做一点额外工作。一般你只要在三维建模软件中点击“反转法向”(实际是交换两个顶点,从而反转法向),一切就正常了。

    • 限制verticalAngle,使之不能颠倒方向
    • 创建一个相机,使它绕着物体旋转 ( position = ObjectCenter + ( radius cos(time), height, radius sin(time) ) );然后将半径/高度/时间的变化绑定到键盘/鼠标上,诸如此类。