加载资源

    • 所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 文件夹需要在 assets 根目录 下手动创建。如下所示:

      注意:从 v2.4 开始,loader 等接口不再建议使用,请使用最新的 assetManager 相关接口,升级文档请参考 。

    1. // 加载 SpriteFrame,image 是 ImageAsset,spriteFrame 是 image/spriteFrame,texture 是 image/texture
    2. resources.load("test_assets/image/spriteFrame", SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
    3. this.node.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
    4. });

    如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd)就需要声明类型。当你需要获取 “子资源”(例如获取 ImageAsset 的子资源 SpriteFrame),就需要指定子资源的路径。

    对从 TexturePacker 等第三方工具导入的图集而言,如果要加载其中的 SpriteFrame,则只能先加载图集,再获取其中的 SpriteFrame。这是一种特殊情况。

    1. // 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
    2. // 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型
    3. resources.load("test_assets/sheep", SpriteAtlas, (err, atlas) => {
    4. const frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
    5. sprite.spriteFrame = frame;
    6. });

    在将 FBX 模型或 glTF 模型导入编辑器后,会解析出该模型中包含的相关资源如网格,材质,骨骼,动画等,如下图所示:

    资源加载 - 图2

    你可以在运行时动态加载模型中的单一资源,只需指定到某个具体子资源的路径即可,如下所示:

    1. // 加载 test_assets 目录下所有资源
    2. resources.loadDir("test_assets", function (err, assets) {
    3. // ...
    4. // 加载 test_assets 目录下所有 SpriteFrame,并且获取它们的路径
    5. resources.loadDir("test_assets", SpriteFrame, function (err, assets) {
    6. // ...
    7. });

    从 v2.4 开始,除了场景能够预加载之外,其他资源也可以预加载。预加载的加载参数与正常加载时一样,不过预加载只会去下载必要的资源,并不会进行资源的反序列化和初始化工作,所以性能消耗更小,适合游戏运行中使用。

    resources 提供了 preloadpreloadDir 用于预加载资源。

    开发者可以使用预加载相关接口提前加载资源,不需要等到预加载结束即可使用正常加载接口进行加载,正常加载接口会直接复用预加载过程中已经下载好的内容,缩短加载时间。

    关于预加载的说明,请参考 。

    在目前的 Cocos Creator 中,我们支持加载远程贴图资源,这对于加载用户头像等需要向服务器请求的贴图很友好,需要注意的是,这需要开发者直接调用 assetManager.loadRemote 方法。同时,如果开发者用其他方式下载了资源到本地设备存储中,也需要用同样的 API 来加载,上文中的 resources.load 等 API 只适用于应用包内的资源和热更新的本地资源。下面是这个 API 的用法:

    1. // 远程 url 带图片后缀名
    2. let remoteUrl = "http://unknown.org/someres.png";
    3. assetManager.loadRemote<ImageAsset>(remoteUrl, function (err, imageAsset) {
    4. const spriteFrame = new SpriteFrame();
    5. const texture = new Texture2D();
    6. texture.image = imageAsset;
    7. spriteFrame.texture = texture;
    8. // ...
    9. });
    10. // 远程 url 不带图片后缀名,此时必须指定远程图片文件的类型
    11. remoteUrl = "http://unknown.org/emoji?id=124982374";
    12. assetManager.loadRemote<ImageAsset>(remoteUrl, {ext: '.png'}, function (err, imageAsset) {
    13. const spriteFrame = new SpriteFrame();
    14. texture.image = imageAsset;
    15. spriteFrame.texture = texture;
    16. // ...
    17. // 用绝对路径加载设备存储内的资源,比如相册
    18. const absolutePath = "/dara/data/some/path/to/image.png";
    19. assetManager.loadRemote<ImageAsset>(absolutePath, function (err, imageAsset) {
    20. const spriteFrame = new SpriteFrame();
    21. const texture = new Texture2D();
    22. texture.image = imageAsset;
    23. spriteFrame.texture = texture;
    24. // ...
    25. });
    26. // 远程音频
    27. remoteUrl = "http://unknown.org/sound.mp3";
    28. assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, audioClip) {
    29. // play audio clip
    30. });
    31. // 远程文本
    32. remoteUrl = "http://unknown.org/skill.txt";
    33. assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, textAsset) {
    34. });
    1. Web 端的远程加载受到浏览器的 ,如果对方服务器禁止跨域访问,那么会加载失败,而且由于 WebGL 安全策略的限制,即便对方服务器允许 http 请求成功之后也无法渲染。