构造函数

    继承自Mesh3d

    readonly geometry

    获取元素的几何体对象。

    readonly meshes

    当前元素和它的子孙元素的Mesh对象列表。

    readonly model

    获取几何数据。

    readonly program

    获取GLProgram。

    继承自Group3d

    readonly childNodes

    children的别名

    readonly children

    子元素

    继承自Node3d

    readonly body

    当前元素的Mesh或Transform对象。

    readonly isVisible

    元素是否可见。

    readonly localMatrix

    当前元素的变换矩阵。

    readonly matrix

    localMatrix的别名。

    readonly mesh

    当前元素的Mesh对象,如果没有,返回null

    readonly modelViewMatrix

    经过相机换算后的变换矩阵。

    readonly normalMatrix

    法向变换矩阵,一个3X3的矩阵,用来计算光照。

    readonly renderMatrix

    相对于layer的变换矩阵。

    readonly worldMatrix

    renderMatrix的别名。

    readonly zDepth

    元素相对z轴的深度。

    继承自Node

    readonly ancestors

    返回当前元素的祖先元素列表。

    readonly animations

    返回当前元素执行中的所有动画。

    readonly layer

    返回当前绘制上下文中的Layer对象。

    readonly parent

    返回当前对象的父对象。

    readonly renderer

    返回当前绘制上下文中的渲染对象。

    readonly zOrder

    返回当前对象被添加到对象树上的次序。

    attributes

    返回当前元素的属性对象。

    className

    相当于 element.attributes.className

    id
    name

    相当于 element.attributes.name

    zIndex

    相当于 element.attributes.zIndex

    override onPropertyChange(key, newValue, oldValue)

    当元素属性值被改变时,执行的动作。

    override remesh()

    重新创建Mesh对象。

    继承自Mesh3d

    addEventListener(type, listener, options = {})

    注册事件监听器。

    cloneNode(deep = false)

    Copy一个元素,如果deep为true,同时Copy它的子元素。

    removeAllListeners(type)

    移除某类型的所有事件监听器。

    removeEventListener(type, listener, options)

    移除事件监听器。

    setGeometry(model = this[_model])

    设置或更新几何信息。

    setProgram(program)

    设置或更新GLProgram。

    updateMesh()

    设置或更新Mesh信息。

    继承自Group3d

    append(…els)

    批量添加元素到group中。

    appendChild(el)

    将一个元素添加到group中。

    getElementById(id)

    返回指定id的子元素。

    getElementsByClassName(className)

    返回指定className的子元素列表

    getElementsByName(name)

    返回指定name的子元素列表。

    getElementsByTagName(name)

    返回指定类型的子元素列表。

    insertBefore(el, ref)

    将指定元素插入到ref元素之前,如果ref为null,则将el添加到group末尾,如果ref不为null且不是group的子元素,抛出异常。

    querySelctor(selector)

    根据选择器返回指定的子元素。

    querySelectorAll(selector)

    根据选择器返回所有匹配的子元素列表。

    replaceChild(el, ref)

    将ref元素用新的el元素替代。如果ref元素不在当前group中,则抛出异常。

    removeAllChildren()

    将group的所有子元素移除。

    removeChild(el)

    将指定元素移出group。

    setResolution({width, height})

    设置元素的上下文分辨率。

    继承自Node3d

    override connect(parent, zOrder)

    当元素被添加到对象树上时,该函数被调用,parent和zOrder被赋给元素。

    override disconnect()
    lookAt([x, y, z])

    让元素转向到对应的坐标所在的方向。

    setBody(body, update = true)

    设置元素的Mesh对象。

    traverse(callback)

    遍历当前元素和所有的子孙元素。

    updateMatrix()

    更新matrix。

    updateMatrixWorld(force = false)

    更新worldMatrix。

    继承自Node

    activateAnimations() {

    激活元素上正在执行的所有动画。

    animate(frames, timing)

    执行动画。

    attr(…args)

    读取或批量设置属性。

    cloneNode()

    Copy整个元素。

    deactivateAnimations()

    停止元素上正在执行的所有动画。

    dispatchEvent(event)

    转发一个自定义事件。

    dispatchPointerEvent(event)

    转发一个鼠标或触屏事件。

    forceUpdate()

    强制重绘画布。

    getAttribute(key)

    读取元素属性值。

    getListeners(type, {capture = false} = {})

    获取事件监听器。

    getOffsetPosition(x, y)

    将相对于Layer的指定[x, y]坐标变换为相对于当前元素的坐标,以锚点为原点。

    getResolution()

    获取元素的上下文分辨率。

    isPointCollision(x, y)

    判断事件坐标是否与元素相交。

    setAttribute(key, value)

    设置元素属性值。

    setMouseCapture()

    捕获鼠标。

    setResolution({width, height})

    设置元素的上下文分辨率。

    releaseMouseCapture()

    释放鼠标。

    remove()

    将元素从parent上移除。

    removeAttribute(key)

    移除元素属性值,恢复为默认值。

    transition(sec, easing = ‘linear’)

    创建过渡动画。