构造函数

readonly body

当前元素的Mesh或Transform对象。

readonly isVisible

元素是否可见。

readonly localMatrix

当前元素的变换矩阵。

readonly matrix

localMatrix的别名。

readonly mesh

当前元素的Mesh对象,如果没有,返回null

readonly meshes

当前元素和它的子孙元素的Mesh对象列表。

readonly modelViewMatrix

经过相机换算后的变换矩阵。

readonly normalMatrix

法向变换矩阵,一个3X3的矩阵,用来计算光照。

readonly renderMatrix

相对于layer的变换矩阵。

readonly worldMatrix

renderMatrix的别名。

readonly zDepth

元素相对z轴的深度。

继承自Node

readonly ancestors

返回当前元素的祖先元素列表。

readonly animations

返回当前元素执行中的所有动画。

readonly layer

返回当前绘制上下文中的Layer对象。

readonly parent

返回当前对象的父对象。

readonly renderer

返回当前绘制上下文中的渲染对象。

readonly zOrder
attributes

返回当前元素的属性对象。

className

相当于 element.attributes.className

id

相当于 element.attributes.id

name

相当于 element.attributes.name

zIndex

相当于 element.attributes.zIndex

override connect(parent, zOrder)

当元素被添加到对象树上时,该函数被调用,parent和zOrder被赋给元素。

override disconnect()

当元素从对象树上移除时,该函数被调用,parent和zOrder属性被移除。

lookAt([x, y, z])

让元素转向到对应的坐标所在的方向。

override onPropertyChange(key, newValue, oldValue)

当元素属性值被改变时,执行的动作。

setBody(body, update = true)

设置元素的Mesh对象。

traverse(callback)

遍历当前元素和所有的子孙元素。

updateMatrix()

更新matrix。

updateMatrixWorld(force = false)

更新worldMatrix。

继承自Node

activateAnimations() {

激活元素上正在执行的所有动画。

addEventListener(type, listener, options = {})

注册事件监听器。

animate(frames, timing)

执行动画。

attr(…args)

读取或批量设置属性。

cloneNode()
deactivateAnimations()

停止元素上正在执行的所有动画。

dispatchEvent(event)

转发一个自定义事件。

dispatchPointerEvent(event)

转发一个鼠标或触屏事件。

forceUpdate()

强制重绘画布。

getAttribute(key)

读取元素属性值。

getListeners(type, {capture = false} = {})

获取事件监听器。

getOffsetPosition(x, y)

将相对于Layer的指定[x, y]坐标变换为相对于当前元素的坐标,以锚点为原点。

getResolution()

获取元素的上下文分辨率。

isPointCollision(x, y)

判断事件坐标是否与元素相交。

setAttribute(key, value)

设置元素属性值。

setMouseCapture()

捕获鼠标。

setResolution({width, height})

设置元素的上下文分辨率。

releaseMouseCapture()

释放鼠标。

remove()

将元素从parent上移除。

removeAttribute(key)

移除元素属性值,恢复为默认值。

removeEventListener(type, listener, options)

移除事件监听器。

transition(sec, easing = ‘linear’)

创建过渡动画。