Sprite 组件参考

    点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上。

    脚本接口请参考 Sprite API

    添加 Sprite 组件之后,通过从 资源管理器 中拖拽 Texture 或 SpriteFrame 类型的资源到 Sprite Frame 属性引用中,就可以通过 Sprite 组件显示资源图像。

    若要动态更换 SpriteFrame 则需要先动态加载图片资源,然后再进行替换,详情请参考 。

    渲染模式

    Sprite 组件支持五种渲染模式:

    • 普通模式(Simple):根据原始图片资源渲染 Sprite,一般在这个模式下我们不会手动修改节点的尺寸,来保证场景中显示的图像和美术人员生产的图片比例一致。

    • tiled

    • 填充模式(Filled):根据原点和填充模式的设置,按照一定的方向和比例绘制原始图片的一部分。经常用于进度条的动态展示。

    Type 属性选择填充模式后,会出现一组新的属性可供配置,让我们依次介绍它们的作用。

    属性功能说明
    Fill Type填充类型选择,有 HORIZONTAL(横向填充)、VERTICAL(纵向填充)和 RADIAL (扇形填充)三种。
    Fill Start填充起始位置的标准化数值(从 0 ~ 1,表示填充总量的百分比),选择横向填充时,Fill Start 设为 0,就会从图像最左边开始填充
    Fill Range填充范围的标准化数值(同样从 0 ~ 1),设为 1,就会填充最多整个原始图像的范围。
    Fill Center填充中心点,只有选择了 RADIAL 类型才会出现这个属性。决定了扇形填充时会环绕 Sprite 上的哪个点,所用的坐标系和 是一样的。

    Fill Range 填充范围补充说明

    RADIAL 类型中 Fill Start 只决定开始填充的方向,Fill Start 为 0 时,从 x 轴正方向开始填充。Fill Range 决定填充总量,值为 1 时将填充整个圆形。Fill Range 为正值时逆时针填充,为负值时顺时针填充。