Sprite 组件参考
点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上。
脚本接口请参考 Sprite API。
添加 Sprite 组件之后,通过从 资源管理器 中拖拽 Texture 或 SpriteFrame 类型的资源到 Sprite Frame
属性引用中,就可以通过 Sprite 组件显示资源图像。
若要动态更换 SpriteFrame 则需要先动态加载图片资源,然后再进行替换,详情请参考 。
渲染模式
Sprite 组件支持五种渲染模式:
普通模式(Simple)
:根据原始图片资源渲染 Sprite,一般在这个模式下我们不会手动修改节点的尺寸,来保证场景中显示的图像和美术人员生产的图片比例一致。-
填充模式(Filled)
:根据原点和填充模式的设置,按照一定的方向和比例绘制原始图片的一部分。经常用于进度条的动态展示。
Type
属性选择填充模式后,会出现一组新的属性可供配置,让我们依次介绍它们的作用。
属性 | 功能说明 |
---|---|
Fill Type | 填充类型选择,有 HORIZONTAL (横向填充)、VERTICAL (纵向填充)和 RADIAL (扇形填充)三种。 |
Fill Start | 填充起始位置的标准化数值(从 0 ~ 1,表示填充总量的百分比),选择横向填充时,Fill Start 设为 0,就会从图像最左边开始填充 |
Fill Range | 填充范围的标准化数值(同样从 0 ~ 1),设为 1,就会填充最多整个原始图像的范围。 |
Fill Center | 填充中心点,只有选择了 RADIAL 类型才会出现这个属性。决定了扇形填充时会环绕 Sprite 上的哪个点,所用的坐标系和 是一样的。 |
Fill Range 填充范围补充说明
而 RADIAL
类型中 Fill Start
只决定开始填充的方向,Fill Start
为 0 时,从 x 轴正方向开始填充。Fill Range
决定填充总量,值为 1 时将填充整个圆形。Fill Range
为正值时逆时针填充,为负值时顺时针填充。