Camera 摄像机
- backgroundColor
当指定了摄像机需要清除颜色的时候,摄像机会使用设定的背景色来清除场景。
- depth
摄像机深度,用于决定摄像机的渲染顺序。值越大,则摄像机越晚被渲染。
- cullingMask
cullingMask
将决定这个摄像机用来渲染场景的哪些部分。在 属性检查器 中的摄像机组件中的 cullingMask
会列出当前可以选择的 mask 选项,你可以通过勾选这些选项来组合生成 cullingMask
。
例如下图中的 cullingMask
设置表示这个摄像机只用来渲染游戏中的 UI 部分,一般游戏中的 UI 部分都是不需要移动的,而游戏节点可能会往屏幕外移动,这时需要另外的一个摄像机去跟随这个游戏节点。
用户可以通过编辑器菜单栏中的 项目 -> 项目设置 -> 分组管理 来添加或者更改分组,这些分组即是对应的 mask。
- clearFlags
指定渲染摄像机时需要做的清除操作。
- rect
决定摄像机绘制在屏幕上的哪个区域,便于实现类似小地图那样的 Viewport,值为 0~1。
如上图所示,场景中创建了一个用来显示小地图的 camera,最终显示效果在 游戏预览 窗口的右上角可以看到。
- zoomRatio
指定摄像机的缩放比例,值越大显示的图像越大。
- alignWithScreen
当 alignWithScreen 为 true 的时候,摄像机会自动将视窗大小调整为整个屏幕的大小。如果想要完全自由地控制摄像机,则需要将 alignWithScreen 设置为 false。(v2.2.1 新增)
- orthoSize
摄像机在正交投影模式下的视窗大小。该属性在 alignWithScreen 设置为 false 时生效。
- targetTexture
如果设置了 targetTexture
,那么摄像机渲染的内容不会输出到屏幕上,而是会渲染到 targetTexture
上。
如果你需要做一些屏幕的后期特效,可以先将屏幕渲染到 targetTexture
,然后再对 targetTexture
做整体处理,最后再通过一个 sprite
将这个 targetTexture
显示出来。
这些属性在摄像机节点设置为 3D 节点 后才会显示在 属性检查器 中。
- nearClip
摄像机的近剪裁面。
- farClip
摄像机的远剪裁面。
- ortho
设置摄像机的投影模式是正交(true)还是透视(false)模式。
- fov
决定摄像机视角的高度,当 alignWithScreen 和 ortho 都设置为 false 时生效。
- cc.Camera.findCamera
findCamera
会通过查找当前所有摄像机的 cullingMask
是否包含节点的 group
来获取第一个匹配的摄像机。
- containsNode
检测节点是否被此摄像机影响。
如果你需要立即渲染摄像机,可以调用这个方法来手动渲染摄像机,比如截图的时候。
camera.render();
一个常见的问题是,当摄像机被移动、旋转或者缩放后,这时候用点击事件获取到的坐标去测试节点的坐标,这样往往是获取不到正确结果的。
因为这时候获取到的点击坐标是屏幕坐标系下的坐标了,我们需要将这个坐标转换到世界坐标系下,才能继续与节点的世界坐标进行运算。
下面是一些坐标系转换的函数
截图是游戏中一个非常常见的需求,通过摄像机和 RenderTexture 我们可以快速实现一个截图功能。对于截图功能,在 example-cases 中有完整的测试例,代码示例可参考 。
// 此代码仅适用于 web 平台。要在 native 平台中使用这个功能,请参考 example-case 中的 capture_to_native 场景。
let node = new cc.Node();
node.parent = cc.director.getScene();
let camera = node.addComponent(cc.Camera);
// 设置你想要的截图内容的 cullingMask
// 新建一个 RenderTexture,并且设置 camera 的 targetTexture 为新建的 RenderTexture,这样 camera 的内容将会渲染到新建的 RenderTexture 中。
let texture = new cc.RenderTexture();
let gl = cc.game._renderContext;
// 如果截图内容中不包含 Mask 组件,可以不用传递第三个参数
texture.initWithSize(cc.visibleRect.width, cc.visibleRect.height, gl.STENCIL_INDEX8);
camera.targetTexture = texture;
// 渲染一次摄像机,即更新一次内容到 RenderTexture 中
camera.render();
// 这样我们就能从 RenderTexture 中获取到数据了
let data = texture.readPixels();
// 接下来就可以对这些数据进行操作了
let canvas = document.createElement('canvas');
let width = canvas.width = texture.width;
let height = canvas.height = texture.height;
canvas.height = texture.height;
let rowBytes = width * 4;
for (let row = 0; row < height; row++) {
let srow = height - 1 - row;
let imageData = ctx.createImageData(width, 1);
let start = srow*width*4;
for (let i = 0; i < rowBytes; i++) {
imageData.data[i] = data[start+i];
}
ctx.putImageData(imageData, 0, row);
}
let dataURL = canvas.toDataURL("image/jpeg");
let img = document.createElement("img");
img.src = dataURL;
当摄像机设置了 RenderTexture 并且 alignWithScreen 为 true 的时候,camera 视窗大小会调整为 design resolution 的大小。如果只需要截取屏幕中的某一块区域时,设置 alignWithScreen 为 false,并且根据摄像机的 投影方式 调整 orthoSize 或者 fov 即可。(v2.2.1 新增)
详情可参考 example-cases 中的测试例 minimap-with-camera-rect 和 。
首先先截图,然后在 readPixels
之后使用:
var data = renderTexture.readPixels();
var filePath = jsb.fileUtils.getWritablePath() + 'Image.png';
详情请参考 capture_to_native。
具体可以参考 ,从编辑器创建范例集合项目可以看到实际运行效果。