字体资源
其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。
目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体文件拖拽到 资源管理器 中,即可完成字体资源的导入。
位图字体由 fnt 格式的字体文件和一张 png 图片组成,fnt 文件提供了对每一个字符小图的索引。这种格式的字体可以由专门的软件生成,请参考:
在导入位图字体时,请务必将 fnt 文件和 png 文件同时拖拽到 资源管理器 中。
请注意,在导入位图字体之后,需要将 png 文件的类型更改为 sprite-frame,否则位图字体将无法正常使用。
注意 为了提高资源管理效率,建议将导入的 和 png
文件存放在单独的目录下,不要和其他资源混在一起。
使用字体资源
字体资源需要通过 Label 组件来渲染,下面是在场景中创建带有 Label 组件的节点的方法。
在 层级管理器 中点击左上角的 创建节点 按钮,并选择 创建渲染节点/Label(文字)
,就会在场景中创建出一个带有 Label 组件的节点。
使用上面方法创建的字体组件默认使用系统字体作为关联的资源,如果想要使用导入到项目中的 TTF 或位图字体,可以将您的字体资源拖拽到创建的 Label 组件中的 Font
属性栏中。
这时场景中的字体会立刻用刚才指定的字体资源进行渲染。您也可以根据项目需要,自由的切换同一个 Label 组件的 Font
属性,来使用 TTF 或位图字体。切换字体文件时,Label 组件的其他属性不受影响。
如果要恢复使用系统字体,可以点击 的属性复选框,来清除 Font
属性中指定的字体文件。