MeshRenderer 组件参考
普通模型的组件接口请参考 MeshRenderer API。
蒙皮模型的组件接口请参考
分组渲染功能是通过相机组件的 Visibility 属性 配合节点的 共同决定。用户可通过代码设置 Visibility 的值来完成分组渲染。所有节点默认都属于 DEFAULT 层,在所有相机都可见。
- 子节点中只能包含
MeshRenderer
; - 子节点下的
MeshRenderer
的材质必须相同。
引擎目前提供两套动态合批系统,instancing 合批和合并 VB 方式的合批,两种方式不能共存,instancing 优先级大于合并 VB。
要开启合批,只需在模型所使用的材质中对应勾选 USE_INSTANCING
或 USE_BATCHING
开关即可。
通过 Instancing 的合批适用于绘制大量顶点数据完全相同的动态模型,启用后绘制时会根据材质和顶点数据分组,每组内组织 instanced attributes 信息,然后一次性完成绘制。
关于蒙皮模型的支持及相关设定,参考 骨骼动画组件。
合并 VB 合批
合并 VB 合批适用于绘制大量低面数且顶点数据各不相同的非蒙皮动态模型,启用后绘制时会根据材质分组,然后每组内每帧合并顶点和世界变换信息,然后分批完成绘制1。
每帧合并顶点等操作会引入一部分 CPU 开销,在 JS 中尤其昂贵;另外需要提醒 drawcall 数量并不是越少越好,最佳性能往往是 CPU 与 GPU 负载均衡的结果,所以在尝试使用合批功能时,请一定多做测试,明确性能瓶颈,做有针对性的优化。
通常来说合批系统的使用优先级为:静态合批 > instancing 合批 > 合并 VB 合批。
首先要确保材质统一,在这个前提下,如果确定某些模型在游戏周期内完全静止不会变化,就可以使用静态合批。
如果存在大量相同的模型重复绘制,相互间只有相对可控的小差异,就可以使用 instancing 合批。
如果存在大量面数很低但顶点数据又各不相同的模型,可以考虑尝试合并 VB 合批。
[1] 注意目前使用 uniform 上传合批后的世界变换矩阵,考虑到 WebGL 标准的 uniform 数量限制,目前一批最多绘制 10 个模型,所以对大量同材质的模型,开启合批后 drawcall 数量预期最多会减少 10 倍。 ↩
[2] 关于合批与性能的话题业界一直有不少探讨,比如可以参考 的 slide ↩