摄像机
摄像机是一个游戏对象,定义了场景空间的观察视图。它的位置定义了观察点,它的向前轴(Z)和向上轴(Y)分别定义了观察方向和屏幕的垂直方向。摄像机组件 Camera 还定义了视椎体(落入观察视图的区域)的大小和形状。设置这些参数后,摄像机就可以把它当前『看到』的内容显示到屏幕上。当摄像机对象移动和旋转时,显示的视图也将相应地移动和旋转。
真实世界中的摄像机或人眼,观察世界的方式是,离观察点越远,物体看起来越小。这种众所周知的透视效果被广泛应用于艺术和计算机图形,并且对于创建一个真实的场景至关重要。Unity 支持透视摄像机,不过出于某些目的,你可能希望渲染的视图不具有这种效果。例如,创建地图或信息显示时,它们看起来不应该像真实世界中的物体那样。不随距离缩小物体的大小的摄像机称为 正交摄像机,Unity 摄像机为此提供了一个选项。以透视模式和正交模式观察场景被称为摄像机 投影。(上面的场景来自 )。
透视摄像机和正交摄像机都对从当前位置能『看』多远有限制。该限制由一个垂直于摄像机向前轴的平面定义。该平面被称为远剪裁平面,因为大于这个距离的物体将被『剪裁』掉(即从渲染中剔除)。相应地,在摄像机附近还有一个近剪裁平面 —— 这两个平面之间的距离就是可见的距离范围。
使用透视效果时,随着与摄像机的距离增加,物体的大小看起来被减小了。这意味着,屏幕可视区域的宽度和高度睡着距离的增加而增加。投射摄像机的视椎体不是一个长方体,而是一个金字塔形状,顶点位于摄像机位置,底部位于远剪裁平面。由于它的高度不是恒定的,截头椎体由其宽度和高度的比率(称为 纵横比、高宽比)和定点处上剪裁平面和下剪裁平面的夹角(称为 视场 FOV)来定义。相关详细说明请参阅 了解截头视椎体。
对于室内场景,例如建筑物、洞穴或其他结构,摄像机可以一直显示它们的内部结构。然后在室外场景时,物体之间将会有许多没有任何填充的空区域;这些背景区域通常代表了天空、太空或黑暗的水下场景。
通过设置 (菜单:Window > Lighting)的 天空盒 Skybox 属性,可以很容易地为场景添加天空盒。有关如何创建自定义天空盒的更多详细信息,请参阅 这个页面。