特殊文件夹和脚本的编译顺序

    当一个脚本必须引用其他脚本中的类时,这个问题变得尤为明显。基本规则是,先编译的脚本不能引用后编译的脚本。也就是说,处于同一编译阶段的所有脚本都是可引用的,所有更早编译的脚本也是可引用的。

    还有一种特殊情况,一个脚本是用某种语言编写的,它必须引用另外一个脚本,而第二个脚本是用别的语言编写的(例如,一个 UnityScript 文件声明了定义在 C# 文件中的类的变量)。这种情况的规则是,被引用的类必须在早期阶段被编译。

    第 1 阶段:文件夹 Standard AssetsPro Standard AssetsPlugins 中的运行时脚本。

    第 2 阶段:文件夹 Standard AssetsPro Standard AssetsPluginsEditor 中的编辑器扩展脚本。

    第 4 阶段:所有剩余的文件(例如,文件夹 Editor 中的脚本文件)。

    一个常见的例子是,一个 UnityScript 文件需要引用 C# 文件中的类。你可以把 C# 文件放入 Plugins 文件夹,把 UnityScript 放入普通文件夹。如果不这么处理,就会报错,提示找不到 C# 类。