平滑度

    平滑度概念同时支持镜面模式和金属模式,并且工作方式也一样。默认情况下,没有指定金属或镜面纹理贴图,材质的平滑度通过一个滑动器控制。这个滑动器允许你控制『表面微观节』或整个表面的平滑度。

    不管是哪种着色器模式,如果为金属属性镜子属性使用了纹理题图,平滑度的值将从该贴图中读取。更多细节会在本页的后面介绍。


    在 Unity 中,『表面微观细节』不是直接可见的东西。它是一个光照计算中使用的概念。尽管如此,当光从物体表面反射时,通过衡量其中漫反射光的数量,可以看到表面微观细节的效果。在光滑的表面上,所有光以可预测和一致的角度反射。极端情况下,一个绝对光滑的表面像镜子一样反射光。不太光滑的表面以更大的角度范围反射光(就像光撞击到微小的凸起),因此,反射光含有的信息更少,并且,以松散的方式散布在整个表面。

    A comparison of low, medium and high values for smoothness (left to right), as a diagram of the theoretical microsurface detail of a material. The yellow lines represent light rays hitting the surface and reflecting off the angles encountered at varying levels of smoothness.


    低平滑度时,物体表面每个点的反射光位于广泛的区域中,因为微观细节崎岖不平,光被分散开。高平滑度时,每个点的反射光位于狭窄聚焦的区域,对物体环境的反射更加清晰。

    与许多其他参数一样,你可以设置一张纹理贴图,来代替滑动器的值。这样可以更好地控制物体表面反射光的强度和颜色。

    • 平滑度来源 选择存储平滑度值的纹理通道。
      • 漫反射的 Alpha 通道 使用这个通道,可以减少纹理的总数,或者为镜面/金属的平滑度采用不同分辨率的纹理。
    • 反射 选中此框可以禁用环境反射。这是针对移动设备的性能优化。它从标准着色器中移除高光计算。采用近似计算的方式,代替环境贴图采样。禁用后对外观的影响取决于平滑度。

    更平滑的表面更具反射性(反射率更高),具有更小、更聚焦的镜面高光。不太平滑的表面不能反射太多光照,所以镜面高光不太明显,并广泛地扩展在整个表面。调整反射率和平滑度贴图,使之与漫反射贴图相匹配,你就可以开始创建爱你非常逼真的问题。