全局光照

    场景视图中的全局光照。注意微妙的间接光照效果。

    此外,Unity 5.0 增加了一种名为预计算实时 GI 的新技术。它仍然需要类似上述烘培的预计算阶段,并且仍然仅限于静态对象。不过,它不仅仅预计算光线如何在场景中弹射,而且预计算所有可能的光线弹射,并对这些信息进行编码,以便在运行时使用。所以,对于所有静态对象,它回答了『如果任意光线照射到表面,将向哪里弹射?』这一问题。然后,Unity 保存光线传播路径的信息,供以后使用。在运行时,通过反馈真实存在的灯光到之前计算的光线传播路径中,完成最终的光照。

    这意味,灯光的数量、类型、位置、方向和其他属性都可以改变,并且间接照明将相应地改变。类似地,可以改变对象的材质属性,例如颜色、反射光的数量或自发光的数量。

    烘培 GI 和预计算实时 GI 都有其局限性,即只有静态对象才能被包含在烘培和预计算过程中 —— 因此移动的对象不能弹射光线到其他对象上,反之亦然。不过,移动对象仍然可以接收使用了光照探针的静态对象的弹射光。在烘培和预计算过程中,会测量(探测)探针位置的光照,并且,在运行时的任意时刻,照射到非静态对象的间接光用最靠近它的探针的值近似模拟。因此,一个靠近白色墙壁的红球,不会溢出它的颜色到墙壁上,但是,一个靠近红色墙壁的白球,可以通过光照探针接收墙壁溢出的红光。

    • 随着一天时间的流逝,穿过窗户的阳光在地板上移动,并且光线在房间内和天花板上逼真地弹射。当阳光到达红色沙发时,红光被弹射到它后面的墙壁上。把沙发的颜色从红色改为绿色,将导致它后面的墙壁也从红色变为绿色。