对称

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    此运算符将根据Blender的骨骼 命名约定 ,沿X轴镜像所选骨骼,用于对称骨骼,从左到右或从右到左,具体取决于所选内容。

    Note

    如果骨骼的一侧无法确定,则将被忽略。

    对称的骨骼和约束属性将具有必要的变化以反映它们的行为。当使用 对称骨骼时,必要的关键帧将添加到目标动作中,以便在激活动作时产生对称移动。

    Note

    请注意,骨骼驱动程序或约束驱动程序不会以任何方式创建或影响。