节点部件

    标题 显示该节点的名称/类型,可以通过更改 侧栏区块 N 的 节点 部分中的标签的值来覆盖它。标题左侧是 折叠开关,可用于折叠节点。这也可以用 H 完成。

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    显示折叠时的节点。

    节点从 插口 中的输入和输出值。它们显示在节点的两侧小的彩色圆圈。未使用的插口可以隐藏 Ctrl-H 。插口有两个功能, 输入 和 。

    每插口都根据其处理的数据类型不同而显示的颜色不同。

    浮点(灰色)

    表示数值信息,可用于单个数值或叫做”值映射”(你也可以认为这是一个灰度值映射,其中不同亮度/暗度上反映出每个点的值)如果单个值用于 值映射 插口,所有映射值都会设置为相同的值。常用:Alpha映射和值的节点选项。

    整数(石灰绿色)

    用于传递整数值(无小数的数字)。

    布尔(粉色)

    用于传递一个正确或错误的值。

    字符串(浅蓝色)

    矢量(深蓝色)

    表示向量、坐标和法线信息。

    颜色(黄色)

    表示需要输入或从节点输出颜色信息,这可能包含或不包含Alpha通道,取决于节点树的类型。

    着色器(鲜绿色)

    用于 Cycles 和 的着色节点。

    几何信息(绿松石)

    用在 几何节点

    物体(橙色)

    用于传递一个物体数据块。

    集合(白色)

    用于传递一个集合数据块。

    图像(杏色)

    用于传递一个图像数据块。

    输出 位于节点右上侧,可以连接到节点树下方的节点输入。

    某些插口类型可以隐式或显式转换为其他插口类型。

    例如,颜色插口和浮点数插口都可以相互放置。进行插口转换后,数据可能会丢失,并且以后无法再从节点树中检索到。隐式插口转换有时也可以更改数据单元。将 输入节点插入角度插口时,无论场景 如何,默认情况下将使用弧度。发生这种情况是因为值节点没有单位,而角度有单位。

    有效转换:

    • 在颜色和矢量之间 — 在这种情况下,使用各个颜色通道存储矢量。

    • 颜色/浮点/矢量到着色器 — 隐式转换为颜色,并给出使用自发光节点的结果。

    显式转换需要使用转换节点,如 Shader —> RGB着色器节点 或 。运算节点 还包含一些在度和弧度之间转换的函数。

    许多节点的设置会影响它们与输入和输出交互的方式。节点设置位于输出之下和任何输入之上。

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    Chroma key节点上控件的示例。

    在某些节点上, 这将显示一个预览图像, 说明如何显示特定通道的输出数据。通常它显示颜色数据。

    预览可以使用节点右上角的标题栏旁边的图标切换。