渲染

    面板

    粒子系统 ‣ 渲染

    渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。

    Note

    Cycles仅支持物体和集合渲染类型。

    缩放

    待完善。

    随机性缩放

    待完善。

    材质

    设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。

    坐标系

    使用不同的对象坐标来确定粒子的诞生。

    显示发射器

    禁用时,不再渲染发射器。激活按钮 发射器 以渲染网格对象。

    设置为 时,不会渲染粒子。如果您使用粒子复制对象,这将非常有用。

    光晕

    Halos are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

    路径 可视化需要 粒子系统或 键控 粒子。

    B样条

    使用B样条插入毛发。如果要使用较低的渲染值,这可能是一个选项。你降低一点控制但获得更顺畅的路径。

    步数

    设置渲染路径的细分数(值为2的幂)。您应该仔细设置此值,因为如果将渲染值增加2,则需要渲染四倍的内存。如果使用低渲染值(有时会非常大),渲染速度也会更快。但是你可以用这个值多低取决于头发的波纹度(值是2的幂)。这意味着0步给出1个细分,1给2个细分,2 - > 4,3 - > 8,4 - > 16,… n - > n 2。

    时序

    参考

    粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 时序

    类型

    毛发

    绝对轨迹时间

    轨迹时序是绝对帧。

    结束点

    实际轨迹的结束时间。

    随机

    给轨迹长度一个随机变化。

    参考

    面板

    粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 物体

    实例物体

    实例化指定的物体来代替每个粒子。

    全局坐标系

    使用物体的全局坐标系进行实例化。

    物体旋转

    使用物体的旋转。

    物体缩放

    使用物体的大小。

    集合

    参考

    面板

    粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合

    属于集合中的物体在粒子的位置依次实例化。

    完整集合

    一次使用全部集合中的物体,而不是其中一个,显示组代替每个粒子。

    随机拾取

    集合中的物体以随机顺序选择,并且仅显示一个物体来代替粒子。请注意,此机制使用parentage和Instancing Verts完全替换旧的Blender粒子系统,以用实际几何体替换粒子。此方法已完全弃用,不再起作用。

    全局坐标系

    使用物体的全局坐标系进行实例化。

    物体旋转

    使用物体的旋转。

    物体缩放

    使用物体的大小。

    使用计数

    参考

    面板

    粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合 ‣ 使用计数

    在同一群组中多次使用物体。使用显示的列表视图指定重复每个物体的顺序和次数。您可以使用 按钮复制 中的对象,或使用 - 按钮删除副本。

    参考

    面板

    粒子系统 ‣ 渲染‣ 附加

    渲染父粒子

    如果使用子粒子,也渲染父粒子。子集有很多不同的变形选择,所以策略是父集在他们折叠的子集之间。因此,默认情况下,如果激活子项,则不会呈现 父集。见 子集

    未诞生

    在粒子诞生之前渲染它。

    消逝