命名

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    Properties ‣ Bone Properties

    You can rename your bones, either using the Name field in the Bones Properties. It is also possible to rename by double-clicking bones in the Outliner.

    Blender also provides you some tools that take advantage of bones named in a left/right symmetry fashion, and others that automatically name the bones of an armature.

    在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼,也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。

    如果你的骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称),这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具,可能会节省您的时间和精力(如 X轴镜像 的编辑工具,我们上面看到的…)。

    一个简单的绑定的左右骨骼命名的例子。

    1. 首先,你应该给你的骨骼有意义的基名称,如leg (腿部),arm (手臂),finger (手指),back (背部),foot (脚部)等。

    2. 在Blender处理一个骨骼的镜像和翻转前,它首先是移除数字扩展,如果有的话(像”.001”.)。

    3. You can copy a bone named “bla.L” and flip it over using . Blender will name the copy “bla.L.001” and flipping the name will give you “bla.R”.

    参考

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    编辑模式

    骨架 ‣ 名称 ‣ 自动命名左/右, 前/后, 上/下

    骨架 ‣ 名称 的三个 自动命名 条目允许您根据其头部相对于骨架原点及其局部坐标的位置,自动为所有选定骨骼添加后缀:

    自动命名左/右

    将“.L”后缀添加到具有 X坐标头部的所有骨骼,并将“.R”后缀添加到具有 X坐标头部的所有骨骼。 如果头部在X轴上精确地为0.0,则使用尾端的X坐标。 如果两个关节在X轴上都为0.0,则骨骼将只获得一个句点后缀,没有“L”/“R”(因为Blender无法确定它是左侧还是右侧骨骼……)。

    AutoName Front/Back 自动命名前/后

    将为所有 Y向坐标根部添加 “.Bk” 后缀,所有 Y向坐标根部添加 “.Fr” 后缀,0.0 Y向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……

    AutoName Top/Bottom 自动命名顶部/底部

    将为所有 Z向坐标根部添加 “.Top”后缀,所有 Z向坐标根部添加 “.Bot” 后缀,0.0 Z向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……

    参考

    模式

    编辑模式

    菜单

    Armature ‣ Names ‣ Flip Names