简介

    UV中的每一点对应网格上的一个顶点。连接UV的线条对应网格上的边。UV上的每个面对应一个网格面。

    网格上的每个面都可以有多个UV纹理。每个UV纹理可以指定一个单独的图像。当您在UV编辑器中把一个面展开为的一张UV纹理,网格的每个面都被自动赋予 四个UV坐标: 这些坐标定义了图像或纹理映射至面的方式。它们都是二维坐标,这也是称作UV的原因,与XYZ坐标加以区别。这些坐标可以用于渲染或实时显示。

    在Blender中,可以为一个面关联一个独立的图像。UV坐标定义图像如何映射到面。然后图像可以用于渲染或实时显示。在3D视图中选择 面选择 模式,才能指定图像或修改活动网格物体对应的UV坐标。这样一个面可以有多张UV贴图。角色前额的面要用到面部贴图, 同时 也用到头皮/头发贴图。

    这些将在下一节详述。

    入门

    默认情况下,网格是没有UV的。首先你得映射面,然后才能 编辑它们 。展开模型的过程是在3D视图编辑器的编辑模式下进行的。该流程会在 创建一个或多个UV孤岛。

    开始前,从屏幕顶部的用户设置标题栏选择 工作空间UV Editing 。屏幕布局变为左侧UV编辑器,右侧 3D视图。

    进入 编辑模式,因为所有的展开工作都要在编辑模式下。你可以使用顶点、面或边选择模式。

    展开的过程是很直接的,不过有大量的选项,这些都会造成展开结果的巨大差异。理解了这些选项背后的含义,可以更高效地展开。

    流程如下:

    1. 选择所有网格元素。

    2. 调整展开设置。

    3. 添加测试图像,检查畸变。参考 。