监测器指的是Eventsystem类,它重写了MonoBehavior的update方法,会在每一帧更新挂载在同一个GameObject上的BaseInputModule组件状态,并判断是否应该激活Module,如果是,则去调用各个Module的Process。
派发器指的就是BaseInputModule,最常用的是它的子类StandaloneInputMoudle。它完成了实际的事件生成。包括且不限于:事件类型的确定,事件数据的收集,派发对象的过滤。其中对派发对象的获取需要借助采集器,但需要通过监测器来获取,这种设计可以带来效率上的优势,虽然实现时并没有相关的代码。
采集器是指BaseRaycaster,在UGUI中使用的是其子类GraphicRaycaster。当事件发生时,会由Module请求一个射线点触,返回所有能点到的物体并返回,交由派发器进行过滤。它有一个内部的管理类RaycasterManager,用来做链接采集器和监测器的单向桥梁。
响应器是指IEventSystemHandler及其子类,例如最常用的IPointerClickHandler,它处理的是点击事件。通过ExecuteEvents类,可以将发生事件的对象上所有的响应器都获取到并调用其响应逻辑。以点击为例,事件最终会被派发到OnClick的代理上。完成逻辑的执行。
这四个模块大致的依赖关系如下:
类图
类有好多,但相比于流程要简单不少。类分两部分,一部分是功能类,一部分是编辑器类。
功能类按照上一节的事件体系可以清晰的找到重要的基类,UML图如下:
这个图只是和点击相关的部分,当然还有很多其他的功能例如拖拽,滑动等等。
另一类是编辑器类,这个比较简单,我就没单独梳理类图,直接用VS自动生成的类图就够用了:
你若是觉得这些编辑器类没什么用,那你一定是对编辑器代码理解还不深。UGUI的编辑器界面还算获得了广泛的好评,当需要自定义Inspector界面时,一些功能一定用得上。
点击的逻辑流程
下面基于事件体系的划分,针对一次按钮点击梳理一下调用逻辑,流程图如下:
一、EventSystem对象的说明
当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。
EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及发送事件。一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要BaseInputModule类型组件的协助才能工作。EventSystem在一开始的时候会把自己所属对象下的BaseInputModule类型组件加到一个内部列表,并且在每个Update周期通过接口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口才会被调用。
BaseInputModule是一个基类模块,负责发送输入事件(点击、拖拽、选中等)到具体对象。EventSystem下的所有输入模块都必须继承自BaseInputModule组件。StandaloneInputModule和TouchInputModule组件是系统提供的标准输入模块和触摸输入模块,我们可以通过继承BaseInputModule实现自己的输入模块。
总的来说,EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理,然后一个完整的事件系统就有了。
另外,其实这些说明官方都有提供,这里也就是把英文译成了中文,并整理下。
官方文档在这里:
二、UGUI中的事件系统
根据第一节中的说明,EventSystem和BaseInputModule是粘在一个对象上的,这两个模块在EventSystem对象上可以直接看到。那么,BaseRaycaster模块呢。。。
其实射线检测,肯定是从摄像机发起的,那么BaseRaycaster模块也一定和摄像机关系一定不简单。
对于UI模块,在Canvas对象下我们可以看到GraphicRaycaster组件。如果Canvas的渲染模式是SceenSpace-Overlay,那么我们是看不到Camera组件的。所以应该是GraphicRaycaster会对UI不同的渲染模式做特殊处理。
因为有GraphicRaycaster组件的原因,Canvas上的所有UI对象,都可以接受输入模块发出的事件,具体事件的处理在第四节说明。
三、场景对象中使用事件系统
场景中的非UI对象,如果想要接收输入模块的事件,一样的道理,也需要给摄像机挂上一个射线检测组件。PhysicsRaycaster, Physics2Draycaster这两个组件分别是用于3D和2D的场景。当然,还需要场景的对象挂了collider射线才检测的到。
其实官方对射线检测也是做了说明的,如果不详读手册是不会发现的,这里是传送门:
http://docs.unity3d.com/Manual/Raycasters.html
如果场景中只有一个射线检测源:When a Raycaster is present and enabled in the scene it will be used by the EventSystem whenever a query is issued from an InputModule.
如果场景中有多个射线检测源:If multiple Raycasters are used then they will all have casting happen against them and the results will be sorted based on distance to the elements.
四、响应事件
1、输入模块可以检测到的事件
- IPointerExitHandler - OnPointerExit - Called when a pointer exits the object
- IPointerDownHandler - OnPointerDown - Called when a pointer is pressed on the object
- IPointerUpHandler - OnPointerUp - Called when a pointer is released (called on the original the pressed object)
- IPointerClickHandler - OnPointerClick - Called when a pointer is pressed and released on the same object
- IInitializePotentialDragHandler - OnInitializePotentialDrag - Called when a drag target is found, can be used to initialise values
- IBeginDragHandler - OnBeginDrag - Called on the drag object when dragging is about to begin
- IDragHandler - OnDrag - Called on the drag object when a drag is happening
- IDropHandler - OnDrop - Called on the object where a drag finishes
- IScrollHandler - OnScroll - Called when a mouse wheel scrolls
- IUpdateSelectedHandler - OnUpdateSelected - Called on the selected object each tick
- ISelectHandler - OnSelect - Called when the object becomes the selected object
- IDeselectHandler - OnDeselect - Called on the selected object becomes deselected
- IMoveHandler - OnMove - Called when a move event occurs (left, right, up, down, ect)
- ISubmitHandler - OnSubmit - Called when the submit button is pressed
如果你自定义了自己的输入模块,那么以上这些事件肯定是不能用的了。
2、接收输入事件的方式
2)、通过EventTrigger组件监听事件
这是一个官方组件。在需要监听事件的对象上,挂上这个组件,然后在Inspector面板展开配置,你会看到这个组件提供了所有输入模块支持的事件类型的监听,如下图。
正常情况下,我得用手点击它才会进入我的监听方法。假如我不想点击触发,我就想在某个时间点自动触发怎么办? 其实还有个方法就是自己去调用点击监听的方法,但是有个问题,比如按钮点击的时候自身会按下 抬起 会有颜色的变化。还有就是如果 多个按钮 监听方法写了多个方法里 也就不好调用了。
这种方式的优点是,当你选中一个你要监听的类型,你可以为这个事件类型添加多个监听接口,统一管理,可以清楚的知道到底哪些地方响应了这个事件呢。如果是继承Interface的方式,它将会分散在N个脚本里,一旦出现问题,那查起来一定会很酸爽。
但是这种通过配置的方式,一旦项目多人协作,项目的复杂度起来,这种拖来拽去的配置终究是会有很多问题的,比如某个组件删除,比如响应接口改了个名字~~都会导致配置丢失,而问题又不能及时发现。又或者程序的监听接口因为某些条件而不同。所以也许你会需要第三种方式。
3)、动态添加EventTrigger组件或者修改组件
其实这位同学的博客对这三种方法都做了很详细的说明。
只不过EventTrigger对外提供的接口不是很友好,导致我们需要添加一个监听,仿佛绕了N了山路弯弯,看着就心情不愉快……反而是这位博主后面说的Button的Click事件的实现方式有点意思……如果项目有需要,也许我们也可以这么做……
五、 EventSystem组件提供的一些有意思的接口
其实文档都有http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.html只是也许你没有注意。
点击EventSystem对象,你可以看到运行时候的一些详细数据:
变量:
currentSelectedGameObject:当前选中的对象,你可以通过这个值判断当前是否鼠标点击在对象上,因为也许你有拖动摄像机的功能,但是你又不喜欢点击某些对象的时候这个功能又被响应,所以通过这个变量判断是一个很好的办法。
接口:
IsPointerOverGameObject:当前鼠标是否在事件系统可以检测的对象上。
SetSelectedGameObject:这个接口也许你会忽略,但是它很棒。因为你点击场景对象的时候,如果不调用这个接口,你的对象是收不到OnSelect事件的,currentSelectedGameObject的值也不会被设置的,必须在点击事件里调用这个接口设置选中对象!
Ex:
不用在场景里找EventSystem对象,EventSystem组件有一个current静态变量,它就是你要的对象,直接EventSystem.current即可使用。
?