描述

    该管理器包含对跟踪的静态本地对象(如注册)的引用。当它们自己没有注册时,它也具有客户端使用的默认消息处理程序。客户端连接设置为就绪后,管理器处理添加/删除玩家对象到游戏。

    ClientSceneNetworkManager使用,但它本身可以使用。

    NetworkServer一样,也理解本地客户端的概念。通过启动本地客户端(当服务器已经运行时),函数ClientScene.ConnectLocalServer()用于成为主机。

    静态属性

    静态方法

    方法说明
    AddPlayer这为该客户添加了一个玩家GameObject。这会导致将AddPlayer消息发送到服务器,并调用NetworkManager.OnServerAddPlayer。如果额外的消息被传递给了AddPlayer,那么OnServerAddPlayer将被包含消息内容的调用。
    ClearSpawners这将清除该客户端的已注册spawn预制和spawn处理函数。
    ConnectLocalServer创建本地客户端实例并将其连接到本地服务器。这使客户端成为“主机” - 在同一个进程中的客户端和服务器。
    DestroyAllClientObjects销毁客户端上的所有联网对象。
    FindLocalObject这将找到具有指定网络ID的本地NetworkIdentity对象。
    Ready表示客户端连接已准备好进入游戏。
    RegisterPrefab注册UNET生成系统的预制件。
    RegisterSpawnHandler这是一种先进的生成功能,用UNET生成系统注册自定义assetId
    RemovePlayer从游戏中移除指定的玩家ID。
    SendReconnectMessage向主机迁移期间使用的新主机发送重新连接消息。
    SetLocalObjectNetId是分配给游戏中具有NetworkIdentity组件的所有对象的唯一编号。
    SetReconnectId设置主机迁移后重新连接到新主机时ClientScene将使用的Id
    UnregisterPrefab删除用ClientScene.RegisterPrefab设置的注册spawn预制。
    UnregisterSpawnHandler删除已注册的ClientScene.RegisterHandler()注册的处理函数。