根据游戏的连接状态接收到不同的回调。这些可以在NetworkManagerHUD中设置。

    有三种连接状态可用:

    在运行期间,NetworkManagerHUD的控件也可以在NetworkManagerHUD组件的Inspector窗口中找到。单击运行时控件以访问这些。

    本节中的回调在NetworkBehaviour类中定义,仅在玩家GameObject上调用。要了解有关设置游戏状态的更多信息,请参阅使用网络管理器:游戏状态管理。

    一些回调要求您运行多个游戏实例(例如,两个独立实例,或者一个独立实例,另一个在编辑器中)。这些实例可以位于同一台计算机上或不同的计算机上,只要这些计算机通过本地网络连接即可。这对MatchMaker也同样适用,但通过,您的机器也可以通过互联网连接。

    也可以看看:

    1. 网络管理器回调

    为了获得这些回调,你需要有两个游戏实例,一个运行在服务器模式下,另一个运行在客户端模式下。这些回调仅在服务器实例上的玩家GameObject上调用。

    为了获得这些回调,你需要有两个游戏实例,一个运行在服务器模式下,另一个运行在客户端模式下。这些回调仅在客户机实例上的玩家GameObject上调用。

    首先启动服务器模式实例,然后启动客户端实例以获取回调:

    1. OnStartClient
    2. OnStartLocalPlayer
    3. OnStartAuthority

    要获得这些回调,您需要在主机模式下运行一个游戏实例,无论是在编辑器中,还是作为独立版本。这些回调仅在玩家GameObject上调用:

    为了获得OnNetworkDestroy回调,你需要有三个独立的游戏实例,一个在服务器模式下运行,另外两个在客户端模式下运行。

    1. 1.启动服务器实例
    2. 2.启动客户端实例
    3. 3.启动第二个客户端实例
    4. 4.当两个客户端实例自动连接到服务器实例时,停止一个客户端实例

    ?