使用Unity网络系统的服务器授权系统时,使用NetworkServer.Spawn()必须由服务器“生成”具有的网络对象。这会导致它们被分配一个NetworkInstanceId并在连接到服务器的客户端上创建。

    在设置允许该对象由拥有它的客户端进行控制-该客户端上的本地玩家对象有权限的。这由其他组件如NetworkTransform使用。

    该组件包含跟踪信息,如已分配对象的场景ID,网络ID和资产ID。场景ID在具有NetworkIdentity组件的所有场景对象中都有效。网络ID是此特定对象实例的ID,可能有多个实例化特定对象类型的对象,并且网络ID用于标识哪个对象,例如应用网络更新。资产ID是指实例化对象的源资产。当在网络上产生特定对象预制时,这在内部使用。该信息显示在检视面板底部的预览面板中:

    运行时在此处显示更多信息(禁用的NetworkBehaviour以非粗体显示):

     6.76 NetworkIdentity  - 图3

    提示

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