1)、第一种
2)、第二种
需要有裸模
将裸模肢解,然后给每个部件提供一根骨头
编辑这些骨头的运动规律
给定义起始样子,在一定时间后再给定一个变化后的动作,中间的过程就是由程序演算出来的
动画的时间
动画师使用30帧每秒速度来编辑
可以使用60帧来做,但是会出现动作弛缓的问题
3)、两种比较
优点
动画细腻,不会出现脱节现象
动画表现的可辨性很强
一般用于做RPG游戏
RPG是8方向的
俯45度观察,需要表现立体感
缺点
需要大量的美术绘制,会造成人力成本上升,同时会造成内存加载过大
不支持换装
• 2D骨骼
优点
可以制作横版的动作游戏
动作表现更加丰富
动画是可传递的(在裸模大致相同的情况下可以复用骨骼动画)
动画的时间可控(可以做加快动作进度也可以减缓动作进度)
动画可以支持反转(只用制作另一面动画)
缺点
对于原画师要求非常高
动画细腻程度不足
不能制作RPG游戏
1)、3D骨骼动画
2)、骨骼分类
CS人体骨骼
用于表现双足动画
人型骨骼支持动画传递
棒骨骼
用户制作非人型的动画(武器、头发、披风、多足动物)
不支持动画传递
3)、从Maya或3DS Max导出
只能导出FBX格式
在导出时必须要求动画师将用三方插件支持的动作烘焙成序列帧
导出时必须保证动画的0帧之前一定不能有关键帧的存在
在FBX导出时一定要烘焙动画
1)、动画分类
第一种
Animation(帧序列动画)
这是老动画系统(不能制作换装,动画传递等特性;他的播放效率最好)
第二种
Animator
骨骼动作系统
支持Avatar系统(传递动作)
可以使用动画状态机,通过状态代码控制动画的过度播放
第三种
人型动画
必须使用T状态模型(必须是双足动画,只支持CS骨骼)
支持Avatar系统
做动画遮罩
IK骨骼动画
去除了动画内容保留骨骼,可以让别的物体拽着他的骨骼运动
必须用代码才能实现
2)、动画的优缺点
• Animator
播放效率仅次于“帧序列”
支持所有类型骨骼
可以做动画状态机,节省了动作过渡时需要的编码
缺点
不支持
动画传递
动画遮罩
IK骨骼
优点
支持
动画传递
动画遮罩
IK骨骼
动画状态机
缺点
效率很低
对于棒骨骼无法支持,会出现棒骨运动错位问题
3)、动画的格式
Unity 支持FBX格式的动作表现
对于动画你需要自己拆分动画
动画的组件
Animation
旧动画系统针对 “帧序列动画”
代码直接控制
Animator
新动画系统,支持 “通用动画”和“人型骨骼动画”
?