Wavefront OBJ

    类别

    导入 - 导出

    菜单

    文件‣ 导入/导出 ‣ Wavefront (.obj)

    OBJ是行业内广泛使用的事实标准。OBJ格式是一种流行的纯文本格式,但它只支持基本的几何与材质信息。

    • 网格:点,面,边,法线,UV

    • 材质/纹理

    • NURBS曲线和曲面

    Note

    不支持网格顶点颜色,骨架,动画,灯光,相机,空物体,父子关系或变换。

    Note

    Blender目前仅支持复杂的基于节点的着色。OBJ 具有固定的类管道材质支持,此插件使用 Blender特色的 来在两者之间转换。

    Warning

    • 导入非常大的OBJ文件(超过100mb),会消耗大量内存。

    • OBJ的导出使用Unix的行结束标识 ,如果你在Windows系统中使用文本编辑器打开此类文件,必须确定其能够正确识别 行结束标识。

    导入/导出几何体及曲线到OBJ格式。

    如果有与OBJ匹配的 文件,那它的材质也会被导入。

    包括

    图像查找

    当无法找到图像文件时启用递归搜索。

    平滑组 Smooth Groups

    通过锐边环绕OBJ平滑组。 请注意,仅在启用“边缘分割”修改器时才会显示这些内容。

    将OBJ线和双面导入为网格边。

    变换

    钳制尺寸

    OBJ文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件固定为固定大小。

    向前/向上轴

    由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

    Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

    几何数据(Geometry)

    导入OBJ时,将物体拆分为Blender物体很有用,这些物体根据OBJ文件命名。 但是,这种拆分会丢失使用OBJ文件作为变形目标时所需的顶点顺序。 它还会丢失任何未连接到面的顶点,因此如果要保持顶点顺序,必须禁用拆分。

    按物体拆分和按组拆分

    导入OBJ时,将对象拆分为Blender对象很有用,这些对象根据OBJ文件命名。 但是,这种拆分会丢失使用OBJ文件作为变形目标时所需的顶点顺序。 它还会丢失任何未连接到面的顶点,因此如果要保持顶点顺序,必须禁用拆分。

    就Blender而言,OBJ物体和组没有区别,因为它们只是两个分离级别,OBJ组不等同于Blender组,因此两者都可以选择用于拆分。

    包括

    选定的物体

    只导出选定的物体,否则将导出场景中所有物体。

    物体作为OBJ物体/组

    将每个Blender物体导出为OBJ物体。

    Note

    请注意,就Blender而言,OBJ组和物体之间没有区别,此选项仅包含用于对其进行不同处理的应用程序。

    材质组

    为每种材质创建OBJ组。

    动画

    导出从起始帧到结束帧的每一帧为带标号的OBJ文件。请注意这将划分相当长的时间。

    变换

    比例

    导出时使用全局比例。

    路径模式

    在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。 另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。 在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。

    • 自动

      对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。

      绝对

      使用完整路径。

      相对

      在所有情况都使用相对路径(除了在Windows上的不同驱动器上)。

      匹配

      依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。

      片段路径

      只写入文件名并忽略路径组件。

      复制

    向前/向上轴

    由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换轴向设置,前进和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

    Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

    几何数据(Geometry)

    应用修改器

    导出三维视口中显示的网格物体,并应用所有修改器。 除非您要导出细分曲面变形笼,否则大多数情况下您都会想要这个。

    平滑组 Smooth Groups

    Todo.

    Bitflag组

    Todo.

    写入法线

    导出Blender的面和定点的法线(取决于曲面平滑设置)。

    大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但为了匹配Blender的法线贴图纹理,您也需要编写它们。

    包括UV

    从Blender导出活动的UV层坐标。

    写入材质

    导出OBJ时一并写入MTL文件。大多数支持OBJ的导入器也会读取MTL文件。

    三角面

    将四边面导出为两个三面角形。有些程序只有非常基本的OBJ支持,只支持三角面。

    曲线作为 NURBS

    将NURBS曲线写为OBJ NURBS而不是转换为几何体。

    多边形组

    根据网格顶点组将面写入OBJ组。请注意,这是最佳猜测,因为面顶点可以位于多个顶点组中。

    保持顶点顺序

    在导出时保持顶点顺序。当OBJ用于变形目标时,这是必需的。

    NURBS表面,文本3D及变形球在导出时会被转换为网格。

    以下部分功能缺失:

    • NURBS曲面——可以添加,但并未广泛使用。

    • 法线——Blender会忽略导入文件中的法线,并根据几何体重新计算它们。