变换

    正如所知道的那样,骨骼有两种关系:它们是父子关系和连接关系。在 编辑模式 下,父级的骨骼行为就像他们没有任何关系。你可以抓取,旋转,缩放等,父骨不影响其子骨骼。然而,连接骨骼必须有父骨骼尾端连接着子骨骼的头部,所以,当对骨骼进行变换时,将影响所有相连的父骨/子骨等等。

    而与其他变换工具,“局部轴”是指物体的轴,这里它们是骨骼自己的轴(当你锁定到局部轴时,通过按相关键两次,约束将沿所选骨骼的局部轴应用而不是骨架物体的轴)。

    最后,您可以在属性区域的 Transform(变换) 面板中编辑活动选定骨骼的两个关节的位置和半径,以及 。

    缩放半径

    参考

    模式

    编辑模式

    菜单

    骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放半径

    快捷键

    Alt-S

    您可以通过选择骨骼的头部,身体或尾部来改变骨骼的半径,然后按 Alt-S ,向左或向右移动鼠标。如果选择了身体,意味半径将被缩放。像往常一样,通过相连的骨骼,你可以同时缩放父级的尾端和子级的头部的半径。(封套模式)。

    您还可以通过选择要修改的骨骼的尾部或头部来更改骨骼半径,然后导航到 属性编辑器 ‣ 骨骼 ‣ 形变 ‣ 半径部分 ,并输入新的值在 头部(Tail)尾端(Head) 数值框。

    需要注意的是当调整骨(通过直接进行缩放,或者通过移动其关节中的一个)大小时,Blender自动校正它的封套的末端半径。因此,建议首先放置所有骨骼,然后才能编辑这些属性。

    参考

    模式

    编辑模式和姿态模式

    菜单

    骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放封套距离

    快捷键

    Ctrl-Alt-S

    你可以通过单击要更改的骨骼的主体来更改骨骼封套体积的大小,快捷键 Ctrl-Alt-S ,然后向左或向右拖动鼠标,骨骼封套体积将相应更改。

    您还可以通过选择要修改的骨骼来更改骨骼封套体积,然后导航到 Properties Editor ‣ Bone ‣ Deform ‣ Envelope ‣ Distance 然后在其中输入一个新值。

    改变骨骼封套体积不会改变骨骼的大小,它只能影响子对象顶点的范围。

    Align Bones 对齐骨骼

    参考

    模式

    编辑模式

    菜单

    骨架 ‣ 变换 ‣ 对齐骨骼

    快捷键

    Ctrl-Alt-A

    旋转所选骨骼以获得与活动骨骼相同的方向。

    编辑模式 中,可以控制骨骼滚动(即围绕骨骼的Y轴旋转)。

    然而,在编辑骨架之后 或当使用欧拉旋转( euler rotation ), 你可能想要设置骨骼扭转。

    参考

    模式

    编辑模式

    菜单

    骨架 ‣ 骨骼扭转 ‣ 设置

    快捷键

    Ctrl-R

    这是变换模式,你可以编辑所有选定骨骼的滚动(扭转)。

    Recalculate Bone Roll 重新计算骨骼扭转

    参考

    模式

    编辑模式

    菜单

    骨架 ‣ 骨骼扭转 ‣ 重算

    Ctrl-N

    Axis Orientation 轴向

    Flip Axis 翻转轴

    反转轴方向。

    Shortest Rotation 最短旋转

    避免将骨骼从其当前值滚动超过90度。

    Switch Direction 切换方向

    参考

    模式

    编辑模式

    菜单

    骨架 ‣ 切换方向

    快捷键

    Alt-F

    该工具用于切换所选骨骼的方向(即它们的头部将成为其尾端,反之亦然)。

    切换骨骼的方向通常会破坏它所属的链条。但是,如果你换整个(一部分)链,则切换的骨骼仍将保持父子和链接关系,但是以“相反的顺序”。见图。 。