Clamp To Constraint 钳制到约束

    一个好处是当你正在使用 轴向限定,它会更容易地看到自身正在做什么; 因为你正工作在 3D 视图中,它就会比在F 曲线左右滑动键和反复地播放动画更精确。

    缺点是,不像跟随路径( ) 轴向限定(Clamp To) 没有任何选项来约束对象沿得曲线旋转自己,但不是每次场合都会需要旋转,所以在这样的情况下通常是 轴向限定(Clamp To) 更通常很多更加得心应手,来得到你需要一些其他的方式得到的旋转。

    从物体的原始位置到曲线上它的位置的映射不是完美的,而是使用下面的简化算法:

    • 这个数字被用来作为曲线的时间,为物体被限定到沿曲线找到最终的位置的时间。

    该算法不完全产生所需的准确结果,因为曲线时间不准确地映射到主轴位置。例如一个物体直接在曲线的中心将固定到 0.5 曲线时间而不管曲线的形状,因为它是沿着曲线的边界框。然而,0.5曲线的时间位置实际上可以在任何边界框内!

    Target 目标

    主轴

    这个按钮组控制那一个全局轴(x,y或z)是路径的主要方向。当将物体限定到目标曲线上时,它不会在这个轴上显著移动。由于该约束功能的不精确性,它可能会在该轴上产生少量移动。

    例如,如果你是火箭发射动画,它将是Z轴,因为发射路径的主要方向是向上的。默认 Auto(自动) 选项选择的轴曲线是最长的。这通常是最好的选择。

    循环