命名
模式
编辑模式
面板
侧栏 ‣ 条目, 骨骼选项卡 ‣ 骨骼面板
你可以重新命名你的骨骼,就激活状态的骨骼,可以使用3D视图中的 Item(条目) 面板下的 name(名字) 字段。或使用 编辑模式 中 Bones(骨骼) 标签中每个骨骼的 name(名字) 字段。也可以通过双击“大纲视图”(Outliner)中的骨骼来重命名。
Blender也提供了一些方便左右对称命名骨骼的工具,和自动命名骨架上骨骼的工具。让我们具体来看看这些工具。
在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼,也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。
如果你的骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称),这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具,可能会节省您的时间和精力(如 X轴镜像 的编辑工具,我们上面看到的…)。
一个简单的绑定的左右骨骼命名的例子。
首先,你应该给你的骨骼有意义的基名称,如leg (腿部),arm (手臂),finger (手指),back (背部),foot (脚部)等。
在Blender处理一个骨骼的镜像和翻转前,它首先是移除数字扩展,如果有的话(像”.001”.)。
你可以复制名为“bla.L”的骨骼并通过使用 骨架 ‣ 名称 ‣ 翻转名称 将其翻转过来. Blender将命名副本为 “bla.L.001”并翻转名字为 “bla.R”。
参考
模式
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骨架 ‣ 名称 ‣ 翻转名称
通过使用 骨架 ‣ 名称 ‣ 翻转名称,能够翻转选择的骨骼的左右标记(见上文). 这在已经构建了一半的对称绑定(标记为左侧和右侧),然后复制和镜像,想要更新另一半的名字时非常有用。Blender将根据上述命名约定交换骨骼名称的文本,如果有的话删除数字后缀。
参考
模式
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菜单
骨架 ‣ 名称 ‣ 自动命名左/右, 前/后, 上/下
骨架 ‣ 名称 的三个 自动命名 条目允许您根据其头部相对于骨架原点及其局部坐标的位置,自动为所有选定骨骼添加后缀:
自动命名左/右
将“.L”后缀添加到具有 正 X坐标头部的所有骨骼,并将“.R”后缀添加到具有 负 X坐标头部的所有骨骼。 如果头部在X轴上精确地为0.0,则使用尾端的X坐标。 如果两个关节在X轴上都为0.0,则骨骼将只获得一个句点后缀,没有“L”/“R”(因为Blender无法确定它是左侧还是右侧骨骼……)。
AutoName Front/Back 自动命名前/后
将为所有 正 Y向坐标根部添加 “.Bk” 后缀,所有 负 Y向坐标根部添加 “.Fr” 后缀,0.0 Y向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……
AutoName Top/Bottom 自动命名顶部/底部