布局工作流

    1. 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。

    2. 物体菜单 ‣ 生成关联项… ‣ 传递UV映射 (快捷键: Ctrl-L …)。

    这样目标网格就拥有了与原始网格一样的UV映射。

    一个网格并不限于一个UV映射。用户可以通过为部分网格创建新的UV映射,从而拥有多个UV映射。这可以通过单击 (位于属性编辑器的 物体数据 标签页)旁边的 添加 按钮,然后展开网格的其他部分实现。UV映射总是包含整个网格。

    也许你用的是缝合线展开,展开完成后,UV布局可能相当杂乱无章。那么你接下来的任务就是:UV映射的排列、整理UV映射、将几个UV映射缝合到一起。

    下一步是在通过展开流程创建UV布局后继续创作。如果对已经展开的模型添加面或细分现有面,Blender会自动在UV映射中添加面。这种情况下,可以使用UV贴图图像指导对几何体的修改。

    在整理时,要记得虽然整个视图都是你的创作空间,但是只有位于栅格中的UV坐标才能映射到图像。所以整理过程中,可以将一些部分移到一旁。另外,每一组UV映射的关联坐标集合都是独立的。

    UV可以叠加放置,且以洋葱皮方式显示(透过最上层可以看到下层UV)。要仅移动一层UV,可以先选择一个UV坐标,然后使用 选择 ‣ 选择相连元素, Ctrl-L 选择相连UV,而不能使用框选,因为这样会选中所有UV。

    糟糕的展开,注意耳朵和颈部。

    在展开物体时,常常会出现 “多数正确”但部分网格展开不当的问题,就像上面的例子。上面的图片展示了使用球面方式展开脸部的原始结果。问题出在耳朵上,它的UV变成了一坨,还有颈部,拉伸和收缩都很明显。这需要很多工夫来整理。

    耳朵和颈部先放一边,仅展开脸部。

    We can tell that the ear would unwrap nicely with just a straightforward projection from the side view, and the neck with a tubular unwrap. So, our general approach will be to unwrap different parts of the object (face, ears, and so on) using different unwrap tool, selecting each tool according to which one works best for that part. So let us begin: We select only the “face” faces, unwrap them using the Sphere projection, and scale and rotate them a bit to fit logically within the image area of the UV Editor.

    ../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-3.png

    仅展开耳朵,使用 从视角投影

    Once we are satisfied with the face, it is time to turn our attention to the ear. First, unselect the faces you were working with. Their UVs will disappear from the UV Editor, but they are still there, just not shown. (To verify this, you can select a few faces in 3D Viewport and it will show up in the UV Editor.)

    To work on the ear, in the 3D Viewport, we now select only the “ear” faces. You can use vertex groups to select the ear faces. Selecting sub-meshes is easy too, since they are not connected to the rest of the mesh. Simply selecting linked vertices will select that entire submesh. Basically, since you are in Edit Mode, all the selecting/deselecting features are available to you.

    当所有的网格都已经使用不同算法展开后,你应该可以得到类似右图的结果。网格的所有部分都有对应的映射,且这些映射铺在同一张UV贴图里。恭喜你!下面只需要一些简单的 缝合 (见下文)工作就可以组成一张完整的UV映射了。

    整理后和缝合后的UV映射。

    整理和缝合工作结束后,可以获得如右图一样的完整UV映射,这样一张图像就可以囊括整个网格的细节绘制了。细节的做法会在下文介绍。本段的目的在于展示最终的目标。要注意的是,上面的网格是沿Z轴镜像的,所以左侧的脸部是虚拟的;它只是右侧的副本而已,所以其实只存在一组UV。(如果要获得更加真实的效果,需要应用镜像修改器,获得真实的镜像和完整的头部。接下来可以修改一侧,使两侧获得真实的差异。展开过后可以得到一组完整的UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。

    对多数人来说,是没法做到“一步到位”的。这需要基于一个想法,然后不断重复创造的过程,直到抵达称之为”完成“的神奇的里程碑。在软件开发中,这也叫做‘螺旋型方法’。

    Applied to computer graphics, we cycle between modeling, texturing, animating, and then back to making modifications to mesh, UV mapping, tweaking the animation, adding a bone or two, finding out we need a few more faces, so back to modeling, etc. We continue going round and round like this until we either run out of time, money, or patience, or, in rare cases, are actually happy with our results.

    当看着我们的角色,然后意识到某个点需要更多细节的时候,改进流程就派上用场了。比如,要在眼睛周围添加一些鱼尾纹,或者在马甲上加个logo。当你开始修改图片的时候,才意识到没有足够的像素点容纳你想要的细节。

    Your only choice is to expand the size (scale out) that UV face. Using the Minimize Stretch or Scale tools, you expand the UV faces around the eyes or chest, allocating more pixels to those areas, but at the same time taking away pixels (detail) from somewhere else, like the back of the head. After refining the UV map, you then edit the image so that it looks right and contains the details you want.

    另外需要考虑的就是节约资源。每张图像文件都会被加载到内存里。如果可以对不同的网格重复使用同一张图像,就可以节约内存。所以,比如,可以绘制一个通用的脸部,然后用在不同的角色上,通过调整UV映射和形状以及道具(墨镜)来加以区别。