发射器

    面板

    粒子系统 ‣ 发射器

    发射 系统的工作原理就像它的名字一样:它会发出一定的时间量/生产颗粒。在这样的系统中,粒子从所选对象从 开始 帧发射到 结束 帧并具有一定的寿命。这些粒子默认呈现为 ,但您也可以将这些粒子渲染为对象(取决于粒子系统的渲染设置,请参见 可视化)。

    发射 面板中的按钮控制粒子随时间发射的方式:

    数量

    模拟中使用的最大父粒子数量。

    种子

    Blender使用它作为起点在模拟过程中产生随机数。

    帧开始

    粒子发射的起始框架。您可以设置负值,这使您可以在实际渲染之前开始模拟。

    结束

    粒子发射的终结帧。

    生命周期

    颗粒的寿命(以帧为单位)。

    生命周期的随机性

    给定粒子寿命的随机变化。可能的最短寿命是寿命 ×(1 - 随机)。不允许高于1.0的值。例如,默认的Lifetime值为50,随机设置为0.5将为您提供范围从50帧到50的实时范围的粒子50×(1.0−0.5)=25 如果帧数和随机设置为0.75,您将获得具有50帧到50秒的实时跨度的粒子50×(1.0−0.75)=12.5 帧。

    参考

    面板

    粒子系统 ‣ 发射器 ‣ 源

    定义粒子的发射方式和位置,精确控制粒子的分布。

    Tip

    可以使用顶点组控制发射,这在 顶点组 面板中完成。

    使用修改器堆栈。

    在发射粒子时考虑 中粒子修改器上方的任何 修改器 ,否则它使用原始网格形状。

    Note

    请注意,如果这些修改器在视口和渲染之间生成不同的几何体,则粒子在最终渲染中可能会有所不同。

    分布

    这些设置控制从任何 体积 发射时粒子的发射如何分布在整个发射位置。

    • 抖动

      粒子以抖动的间隔防止在发射器元上。

      随机

      粒子从发射器元中的随机位置发射。

      网格

      粒子设置在3D网格中,并且保持元素附近/中间的粒子。

      • 网格反转

        反转什么被认为是对象,什么不是。

        六角形

        使用六边形网格而不是四边形网格。

        解析度

        网格的分辨率。

        随机

        向网格位置添加随机偏移。

    随机排列

    发射器元索引以随机顺序而不是线性的(一个接一个)经过。

    不适用于 网格 分发。

    均匀分布