渲染烘焙

    面板

    渲染 ‣ 烘培

    Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是:

    • 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。

    • 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。

    烘焙需要模型具有UV贴图,以及具有烘焙的图像的图像纹理节点。活动(最后选择的)图像纹理节点作为烘焙目标。

    在强光/阴影解决方案中使用渲染烘焙,例如环境光遮蔽或来自平面光源的柔和阴影。如果为主要物体烘焙环境光遮蔽,则不必为完整渲染启用它,从而节省渲染时间。

    在Cycles中使用渲染设置(采样、反弹、……)进行烘焙。因此烘焙纹理的品质将会和场景的渲染一致。

    设置

    合成结果

    烘焙SSS之外的所有材质、纹理和灯光,特殊效果。

    通过相应组合可以单独切换以形成最终地图。

    环境光遮蔽

    烘焙世界面板中指定的环境光遮蔽,忽略场景中的其他灯光。

    阴影

    烘焙阴影及灯光。

    法线

    烘焙不同空间的法线。

    • 法线可以在不同的空间中烘培:

      • 对象空间

        对象坐标中的法线,与对象变换无关,但取决于变形。

        切线空间

        切线空间坐标中的法线,与对象转换和变形无关。这是默认设置,在大多数情况下都是正确的选择,因为法线贴图也可以用于动画对象。

      Swizzle

      轴要烘培成红色,绿色和蓝色的通道。

    在材质中你也可以选择相同的空间坐标,也就是图像纹理选项中, 法线贴图 设置的下面。为了得到的正确的结果,这里的设置应该和烘焙中的设置相同。

    UV

    映射 UV 坐标,用于表示纹理映射至网格上的位置。这通过图像的红色和绿色通道表示,蓝色通道的编码为常值1,但不保存任何信息。

    自发光

    烘焙自发光,或是材质的辉光颜色。

    环境光

    根据从世界原点(0, 0, 0)投射的光线所看到的,将环境(即为场景定义的世界表面着色器)烘焙到选定的物体上。

    Diffuse, Glossy, Transmission

    Bakes the diffuse, glossiness, or transmission pass of a material.

    • 如果只选择了颜色,则将获得颜色通道,该颜色是曲面的属性,与采样细化无关。

    选择为活动物体

    烘焙所选物体的着色到活动物体。光线会从外面的低模物体投射到内部的高模物体。倘若高模物体没能被低模物体完全包裹,你可以通过调节 光线距离 或是 罩体挤出 (取决于你是否使用罩体)来调节光线的起点。对于更多的控制,你可以通过指定 罩体物体 来实现。

    Note

    内存用量

    每一个用于烘培的物体都会占用一定的CPU和内存,为了避免内存不足而造成的崩溃,在烘焙之前,可以先将高模物体进行合并。渲染中的分块设置,也会影响到内存的使用。比如分的块越大,CPU占用的越少,而内存则会占用的更多(不管是CPU,还是GPU)。

    罩体

    光线会从罩体投射到活动的物体,罩体是指从低模通过手动(指定要用的物体)或自动(调整光线距离)创建出来的膨胀版本。如果不使用罩体,光线会依循网格的法线,这在边线的地方会产生一些小的瑕疵,为了避免这些瑕疵,可以围着边线添加额外的循环边,在烘焙平面时,这或许是一个不错的方法。

    光线距离

    在使用所选物体>活动物体时,控制光线向内投射的距离。该项仅在不使用 罩体 时可用。

    罩体偏移

    在使用 所选物体->活动物体罩体 来控制光线向内投射的距离时。向内投射的光线会由不含有边线分割修改器版本的活动物体发出。当然强制分割(如应用掉边线分割修改器)也不行。因为这些都会导致边线处的法线变得不为平滑。

    罩体

    指定作为 罩体 的物体,以此替代活动物体的罩体挤出。

    Note

    当挤出低模不能获得良好的结果时,你可以创建一个低模的副本,并将其做成 罩体 。而且两者要有相同的 才行(相同的面数和面顺序)。

    边距

    烘焙的结果将会超出每一个UV块的边界,以此来柔和纹理中的接缝。

    清空