添加相机绑定(Add Camera Rigs)

    This add-on extends the functionality of a camera by creating control rigs with widgets and adds a panel to quickly access the camera’s settings from the 3D Viewport.

    • 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。

    • 下拉框选择相机(Camera )然后勾选添加相机绑定( Add Camera Rigs)来开启插件。

    描述

    激活插件后,它会在 添加 ‣ 相机 菜单中新增三个菜单项,移动式绑定(Dolly Rig),吊臂绑定(Crane Rig)和2D相机绑定(2D Camera Rig)。

    前两个绑定都差不多,只不过“吊臂绑定(Crane Rig)”多了两个可调整的骨骼(臂高(Arm Height)和臂长(Arm Length))来更容易实现电影式的吊臂拍摄。

    2D相机绑定(2D Camera Rig)主要对2D拍摄比较有用,当相机是静态的并且活动都在它前面发生(像是戏院的舞台)。

    添加一个 添加 ‣ 相机 ‣ 移动相机绑定(Dolly Camera Rig) 或 吊臂相机绑定(Crane Camera Rig)或2D相机绑定(2D Camera Rig)。这会在光标位置创建绑定骨骼,添加一个相机,把它设置为场景的激活相机。

    当绑定骨骼被选中时,相机属性会显示在侧边栏中。

    3D 绑定 (Dolly & Crane)

    根骨骼(Root Bone)

    这是整个绑定的父级。

    控制骨(Control Bone)

    这是控制相机移动的骨骼(名称是``Ctrl``)。默认情况下它指向目标骨骼(aim bone)。

    目标骨骼(Aim Bone)

    相机会指向这个骨骼 (名称是 )。你能通过在Y轴旋转目标骨骼来倾斜相机。

    这套绑定的主要功能是像舞台摄影机(stage camera)一样,对准一个方向。有了它,你可以通过移动摄像机的两个角来对动作进行定格,而不是移动和旋转。它通过使用复杂的驱动器来计算适当的摄像机设置,从而产生平滑的动作,如果没有它就很难实现。

    下面的视频展示了一个没有(上图)和有(下图)在绑定帮助下的动画摄像机运动的对比。在左下角可以看到,你可以实现更流畅的摄像机运动,而不需要画面移动。

    根骨骼(Root Bone)

    这是整个绑定的父级。这是唯一可以用旋转来调整大约摄影方向的骨头。

    左角和右角骨骼(Left_corner and Right_corner Bones)

    它们是这个绑定中最重要的骨头。你可以通过移动它们来快速设置和动画化取景。摄像机将调整其参数以适应这个取景(焦距、旋转/位移)。它们应该始终处于同一高度(相机坐标系中的Y轴)。

    相机骨骼(Camera Bone)

    你可以将相机左右移动,它就会对相机的设置进行补偿,将两边的角进行定格。比如说,如果你把角固定在被摄体的两边,然后把相机向前移动,就可以实现高效的多莉变焦(dolly zoom)效果。

    2D绑定有两种操作模式:旋转和位移模式。你可以在插件的界面()中切换这两种模式。

    旋转模式是默认模式,会旋转相机对准并保持画面中的边角。而移位模式则是利用相机上的移动(Shift)属性来实现裁剪效果,而不是平移。

    • 旋转模式不支持正交相机。

    界面(Interface)

    绑定建立后,插件会为所有的自定义骨骼形状创建一个集合 (名称是 )。当自定义形状(widgets)建立后它们会使用前缀 。如果场景中有不只一个绑定,它会用相同集合中的控件而不是复制它们。默认的集合名和控件前缀可以在插件的设置页面设置。(这不会改变A已经存在的控件和集合,只会影响到设置修改后创建的。)

    参考

    模式

    所有模式

    面板(Panel)

    3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item ‣ Camera Rig

    这个面板会显示大部分有用的相机设置。这里只会解释添加的特性,要了解更多内容可以查看 相机 章节.

    添加DOF空物体(Add DOF Empty)

    按钮 添加景深空物体(Add DOF Empty) 会自动在目标骨骼的位置添加一个空物体,并把它设置为景深(depth of field)(DOF)物体。

    空物体是目标骨骼的子级,所以你可以为它作动画而不必直接给空物体做动画。因为景深(DOF)只能以物体不能以骨骼作为目标,这算是一个变通方法。

    焦距/F光圈/焦距(Focal Distance/F-Stop/Focal Length)

    相机骨骼上有一些自定义属性可以用来驱动真正相机上的相应设置。这让它可以在骨架物体中进行动画,不必在骨架和相机中都做动画。

    前端显示(Show in Front)

    可以让绑定物体透过其它物体显示。(在你需要穿过场景或者有其它网格遮挡时很有用。)

    相机选择锁定(Lock Camera Select)

    按钮 相机选择锁定(Lock Camera Select) 是用来切换状态的,可以让相机不可选(这样你就不会意外地删掉它了)。

    跟踪(目标锁定) Tracking (Aim Lock)

    这个滑块控制“控制骨”上的跟踪(Track To)约束。关掉它,控制骨骼将不再指向目标骨骼。

    吊臂高度、臂长(Crane Rig Height, Arm Length)

    UI底部的*臂高(Arm Height)*和*臂长(Arm Length)*滑块显示了相关骨骼的Y轴比例。默认情况下,高度和臂长都是1个单位的大小。这些值只有在选择了吊臂绑定时才会在界面上显示,它们也是可动画化的。

    旋转/转移(Rotation/Shift)

    可以根据你的场景需要添加任意数量的摄像机。如果连接到所选绑定上的摄像机 不是 活动的摄像机,则会出现 激活相机(Make Camera Active) 。按这个键,就会使该摄像机成为活动中的摄像机。

    如果你想在动画中切换摄像机,可以通过 添加标记和绑定(Add Marker and Bind) 按钮来实现。这个按钮使用Blender内置的相机绑定工具来绑定时间轴标记。按下后,它将在时间轴中添加一个标记,并将其绑定到所选绑定控制的摄像机上。转到另一帧,选择不同的相机绑定,然后再次按下它。现在你有了两个标记,当你拖动时间轴时,你会看到活动的摄像机相应地切换。(根据需要重复这个过程多次),然后也可以在时间轴中拖动这些标记物来改变它们切换的帧数。

    问题排查

    如果目标跟踪或2D绑定无法运行,请检查你是否在设置 偏好设置 ‣ 保存加载 ‣ 自动运行Python脚本 中启用了 “自动运行Python脚本(Auto Run Python Scripts)”。

    See also

    参考

    目录

    相机

    描述

    添加一个带有UI的相机绑定。

    位置

    3D Viewport ‣ Add ‣ Camera

    文件

    camera_dolly_crane_rigs.py

    作者

    Wayne Dixon, Brian Raschko, Kris Wittig, Damien Picard, Flavio Perez

    维护人员

    to do

    许可证

    GPL

    支持级别

    社区版

    提示