形状

    面板

    物理 ‣ 布料 ‣ 形状

    布料形状。

    钉固顶点组

    可以通过将布钉固到 . 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。

    硬度

    目标部位硬度。

    缝合

    另一种像钉固一样限制布料的方法是缝合弹簧。 缝合弹簧是虚拟弹簧,其将布料网格的一部分中的顶点拉向布网格的另一部分中的顶点。 这与将布料网格的顶点绑定到位或另一个对象的固定不同。 可以用缝纫弹簧制作斗篷上的扣子。 弹簧可以将一个斗篷的两个角落在角色的脖子上。 这可能会导致更真实的模拟,而不是将斗篷钉在角色的脖子上,因为斗篷可以在角色的脖子和肩膀周围自由滑动。

    最大缝合力

    缝合弹簧可施加的最大力。 零意味着无界限,但在大多数情况下不建议将力场保持为零,因为它可能会导致松弛,因为初始帧中的极端力会使缝合弹簧的末端相距很远。

    收缩因素

    Factor by which to shrink the cloth, specifying a negative value controls the amount for the cloth to grow.

    动力网格

    通常布料使用第一帧中物体的状态来计算布料的自然静止形状,并在整个模拟过程中保持不变。 这对于完全逼真的场景来说是合理的,但对于使用大量压缩和拉伸的卡通风格角色的服装来说并不适用。