Alembic
TL;DR :Alembic 可以把动画网格写入硬盘,然后再迅速高效地读取出来。这意味着可以把需要巨大的 CPU 消耗的绑定动画的网格,’烘焙’到一个 Alembic 文件里,然后再加载入拍摄文件中进行着色和灯光设置,这样 CPU 的占用会比较小。
对 Alembic 文件格式的支持始于 Blender 2.78.
由于 Alembic 标准的开放性以及C++库文件的标准化, Blender可以用于混合的流程. 比如说,Houdini或者Maya这样的软件可以把文件输出为 Alembic格式, 然后在Blender中载入、贴图、渲染. 也可以在Blender中对角色(或者其它模型)赋予动画, 然后输出为 Alembic文件, 继而在其它软件中加载后进一步处理.
此章节说明不同的输出选项的效果。
Alembic导出选项。
比例
设置Alembic文件的全局缩放值。使用缺省值1.0则采用Blender的单位。
起始和结束帧
设置输出至 Alembic的帧范围。缺省使用当前场景的帧范围。
子帧采样
这些选项控制动画的子帧采样。
变换采样
变换样本设置每帧的动画变换采样并写入Alembic的次数。
几何采样
几何样本设置相同,但随后设置为动画几何体。
快门开/关
快门打开/关闭定义拍摄样本的间隔[打开,关闭]。 有效范围是-1到1,其中-1表示前一帧,0表示当前帧,1表示下一帧。
例如,如果需要用于详细网格运动模糊的信息,则可以通过使用样本计数5,快门打开-0.25和快门关闭0.25来将当前帧周围的一些子帧写入Alembic。 这模仿了一个“180度”快门,在当前帧前打开90度,在当前帧后打开90度。
选中此项时,只输出被选中的物体。否则输出所有物体。
仅可渲染物体
此选项很有用,比如用来避免输出自定义的骨骼形状。
仅可见物体
输出的物体仅限于当前可见的场景集合内。
摊平层级
不勾选此项时,将输出物体间的父/子关系。如果父物体本身不输出而自物体要被输出,则父物体以空物体代替。如果选中此项,则不输出父/子关系,所有的变换都按照世界坐标输出。
物体选项。
UV
选中此项后,将输出UV。虽然Alembic标准只支持单个UV,Blender以可以被其它软件读取的方式输出所有的UV。
拼排UV孤岛
生成优化过的,无重叠孤岛的 UV 布局,尝试有效填充 。 请参阅使用相同的原理的 拼排UV孤岛操作 以获取更多信息。
法向
启用后,将导出物体的 。有关详细信息,请参阅下文 自定义网格的拆边法向。
顶点颜色
启用后,将输出顶点颜色。
Note
此时只支持静态的顶点颜色,而不是动态的带动画的顶点颜色。
面集合
按面输出材质名称。仅导出材质名称,不导出材质数据。
使用 “SubD” Alembic图表输出多边形网格,而非 “PolyMesh”图表,即告知程序打开文件时应用其非破坏细分。
应用表面细分
在输出 Alembic 前应用 。
三角化
在输出Alembic前对网格三角化。具体选项的更多细节见 三角化修改器。
粒子系统选项。
Alembic不支持粒子系统,正如它不支持骨骼。毛发输出为带动画的零宽度曲线。粒子输出为带动画的点。
导入 Alembic 文件时, 将自动添加到随时间变化的网格中。对于随时间变化的物体变换(即旋转、位置或缩放的动画),使用 变换缓存约束。
Blender支持将 导入和导出到 Alembic 文件。作为基本的经验法则,完全平滑的网格导出时不附带法向,从而生成最小的 Alembic 文件。这反映在导入器中;没有法向的Alembic网格作为平滑网格加载。
导出时,对于每个网格:
如果一个或多个面标记为平面,则循环法向也会导出。
否则,不会导出法向。
导入时,当 Alembic 网格包含:
循环法向() 用作自定义循环法向,并启用 自动平滑 使Blender实际使用它们。
顶点法向(
kVertexScope
or )转换为循环法向,并如上所述处理。不支持的法向类型 (
kConstantScope
, ,kUnknownScope
) 作为 无法向 处理。
当导入的网格不包含法向时,可以通过启用 自动平滑 复选框和更改阈值角度来控制最终外观。
与 Blender 和许多其他应用程序和文件格式不同,Alembic 文件没有任何框架概念。Alembic 仅仅与时间以及随时间采样的值打交道。例如,无法区分每帧2次采样的30FPS 和每帧1次采样的60FPS。这导致许多开发人员在阅读 Alembic 文件时只 。