支持的节点

    See also

    .

    Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点才可用。 但他们在Cycles中不起作用。

    Eevee支持使用 Shader to RGB节点 将BSDF输出转换为颜色输入,以进行任何类型的自定义着色。

    能实现在其他渲染引擎中找到的高光工作流。

    其他节点支持

    如果此处未列出某些内容,则表示支持。

    在一般情况下,着色节点的处理与Cycles一样。 所以一定要查看Cycles手册。

    See also

    材质.

    虽然大多数BSDF都能支持,但其中许多只是效果接近,并且功能不完整。

    漫射 BSDF

    不支持粗糙度。 仅支持Lambertian 扩散。

    自发光

    它将被作为间接照明处理,在 SSR 和探头中可见。

    玻璃/折射BSDF

    不折射灯光。不支持贝克曼和多重散射GGX。参见 。

    光泽 BSDF

    不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX。

    次表面散射

    不支持随机游取采样。每个颜色通道半径由默认接口值指定。连入此接口的任何连线都将被忽略。纹理模糊对于 0.0 和 1.0 以外的任何值都不准确。

    透明BSDF

    透明仅在材质的混合模式不是不透明的情况下才起作用。上色与累加透明仅兼容 “Alpha混合” 模式。

    半透明BSDF

    不扩散物体内部的光。它只用反向法线照亮物体。

    原理化 BSDF

    相当于漫射 BSDF,光泽 BSDF,折射 BSDF和次表面散射的所有限制,并不支持各向异性。不支持透射的粗糙度。发光只是粗略近似。

    体积吸收

    参阅 体积限制。

    体积散射

    各向异性参数将对所有重叠的体积对象进行混合和平均,Cycles不同,这不符合物理规律。请参阅 .

    原理化 体积

    和体积散射一样。参见 体积限制

    阻隔

    部分支持,使用 除 Alpha 之外可能会给出不正确的结果。

    各向异性BSDF

    不支持。

    不支持。

    毛发BSDF

    不支持。

    丝绒BSDF

    不支持。

    原理化 毛发BSDF

    不支持。

    AO(环境光遮蔽)

    除法线和颜色外,调节其余参数都没有任何效果。 这是因为在评估此节点之前计算AO并且它使用场景设置。

    摄像机数据

    都兼容的。

    几何数据

    不支持尖锐度。

    各孤岛随机

    不支持各孤岛随机。

    属性

    默认为激活UV图层。 仅支持“density密度”,“color颜色”,“flame火焰”和“temperature温度”内置属性。 支持UV和顶点颜色图层。

    倒角

    不支持。

    菲涅尔

    都兼容的。

    毛发信息

    随机输出使用不同的 RNG 算法。 值的范围和统计分布应该相同,但是值是不同的。

    层权重

    都兼容的。

    光程

    Eevee没有射线的真正概念。但是为了简化cycles和Eevee之间的工作流,有些输出在特定情况下是支持的。此节点可以调整着色器中的间接光照明。

    只支持输出的子集,射线深度的含义并不完全相同:

    • 是相机射线 : 支持。

    • 是阴影射线 : 支持。

    • 是漫射射线 : 支持。

    • 是光泽射线 : 支持。

    • 是单一射线 : 不支持。 与光泽度相同。

    • 是反射射线 : 不支持。 与光泽度相同。

    • 射线长度 : 不支持,默认1.0。

    • 漫射尝试 : 与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。

    • 光泽深度 : 与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。

    • 透明深度 : 不支持,默认0.

    • 透射深度 : 不支持. 与光泽深度相同.

    Note

    光泽度不适合用于屏幕空间反射/折射,但适用于反射平面(无论是否与SSR一起使用)。

    物体信息

    都兼容的。

    粒子信息

    不支持。

    切向

    都兼容的。

    纹理坐标

    不支持来自 实例(副本)

    UV 贴图

    不支持来自 实例(副本)

    线框

    像素大小选项输出结果可能会和Cycles不同,宽度可能不一样。

    光线衰减

    不支持。

    凹凸

    由于衍生物不太精确而导致不精确。

    置换/矢量置换

    不支持。

    IES 纹理

    不支持。

    天空纹理

    不支持。

    图像纹理

    最好始终使用矩形插值。 因为硬件mip映射和各向异性的过滤,使用线性插值的管形或球形投影会呈现伪像。如果提供的纹理坐标不连续,更容易见到伪像。 方框投影不支持 扩展(名) 设置为扩展或剪辑的,它将始终使用重复。

    材质输出

    与Cycles相比,置换输出效果是残缺不全的。

    波长

    不支持。

    点密度

    不支持。