简介

    在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。

    有几种类型的着色器可以作为节点使用:

    BSDF shader

    BSDF 着色器 定义物体表面光的反射、折射与吸收。

    自发光着色器

    自发光着色器,定义物体表面或其体积内部的发光。

    体积着色器

    背景着色器

    背景着色器,定义来自环境的发光。

    每种着色器节点都具有颜色输入、输出接口。继而可以使用混合(Mix)与叠加(Add)节点将它们混合或叠加到一起。除此之外不允许其它的操作。输出的结果可被渲染引擎用于计算光的交互作用,判断是直接光照,还是全局光照。

    See also

    Blender有各种内置的程序纹理节点,使用纹理坐标和多种参数作为输入选项,颜色或值作为输出选项。节点不需要纹理数据块,就可以重复利用纹理设置。

    对于 3D 视口中的 UV 贴图和纹理绘制,必须使用图像纹理节点。将此类节点设置为活动节点时,该节点将显示在 3D 视口中,同时使用 纹理颜色 模式。这种方法可以让我们在纹理绘画时看到绘制的纹理。

    See also

    几何数据、纹理坐标、分层着色器节点,以及非物理特性的使用技巧可以在以下链接学习:

    在Cycles引擎中,可以使用开放式着色语言编写自定义的节点。

    开放式着色语言(OSL)