Spline IK 样条IK

    对样条IK的设置充分说明在详细的文档 页。

    样条线IK约束不是严格的“反向运动学”约束(即IK约束),而是一种“正向运动学”的方式(即正常的骨骼摆姿势)。然而,它仍然具有IK约束的一些特性,如对多个不适用于物体的骨骼操作,以及在所有其他约束被计算之后进行计算。需要注意的是,如果标准的IK链和样条IK链同时影响一根骨头,标准的IK链优先。不过,最好避免这种设置,因为结果可能很难控制。

    建立样条线IK,它必须有一个连接的骨骼链和曲线来约束这些骨骼:

    1. With the last bone in the chain selected, add a Spline IK Constraint from the Bone Constraints tab in the Properties.

    2. Chain Length链长 设置设置为应受曲线影响的链中骨骼数(从所选骨骼开始并包括所选骨骼)。

    恭喜,骨骼链现在由曲线控制。

    有关选项的详细列表,请参阅 约束。 本节旨在介绍工作流程。

    对骨骼应用复制旋转约束也有效。

    Note

    需要考虑以下几个限制:

    • Bones do not inherit a curve’s tilt value to control their roll.

    • 无法自动创建在链上继承阻尼旋转的扭曲效果,。请考虑使用 替代。

    当启用 偏移量控制 选项时,可以使整个骨骼链遵循曲线的形状,同时仍然可以放置在3D空间中的任意点。 默认情况下,此选项未启用,并且将使骨骼在未转换位置跟随曲线。

    Y比例模式 设置可用于选择骨骼长度缩放的方式。 可用选项允许拉伸骨链以适应曲线,使用IK前缩放,或两者都不做。 此外,曲线对象的比例会影响结果。

    链中骨头的厚度通过使用约束的 ‘XZ缩放模式’ 设置控制的。该设置决定着用于确定每个骨头链中的 X 和 Z 轴上的缩放的方法。

    None 无

    此选项使x和z缩放系数保持为1。

    Volume Preserve 体积保持

    将X和Z缩放系数视为Y缩放系数(骨的长度)的倒数来保持骨骼的“体积”。

    Bone Original 骨骼原点

    这个选项只是使用骨骼标准方式计算后的X和Z缩放系数。

    除了这些模式,还有一个选项,Use Curve Radius使用曲线半径。当启用此选项时,将使用放置每个骨骼的关节的曲线上的点的半径的平均半径来推导X和Z缩放因子。这允许使用上述模式确定的缩放效果根据艺术控制的需要进行调整。

    • 为了最佳的变形,建议骨骼有大致相同的长度,并且它们不会太长,以便于更好地适应曲线。此外,理想情况下,骨骼应该以“重置姿势”形状的跟随曲线形状的方式创建,以最大程度地减少曲线具有尖锐弯曲的区域中的问题,这在拉伸被禁用时尤其明显。