纹理坐标节点

    纹理坐标节点。

    纹理坐标 节点常用于纹理的坐标,通常用以输入纹理节点的 矢量 输入值。

    该节点没有输入选项。

    物体

    用于对象空间坐标的特定对象。仅影响 物体 输出。

    来自实例(副本) 仅适用于Cycles引擎

    如果物体是通过实例(副本)生成,那么它的顶点或面就具有实例(副本)的纹理坐标。仅对 生成UV 输出起作用。

    Note

    来自实例(副本) 仅在 或 来自面 实例化的对象时才能使用UV输出。

    生成

    根据形变前的物体网格上的顶点位置而自动生成的纹理坐标,从而使它们在动画中仍保持在物体表面。该项输出值随考察点从形变前的网格边界框的一端到另一端而从0.0变化到1.0。(例如,若物体未进行过形变操作(移动,旋转,缩放),则在物体上的考察点的位置坐标X由最低变化到最高的过程中,输出矢量的X分量也由0.0变化到1.0。Y,Z分量同理)想要了解更多有关信息,请查阅 。

    法向(正常)

    物体空间法线,用于纹理对象,其中纹理在变换时保持在对象上固定。法线输出可用于点光源和聚光灯光源。坐标值会将光线的旋转一并计算。

    UV

    UV纹理坐标来自渲染用的UV贴图。请参阅 UV编辑器 以了解更多信息。

    使用 来选择UV贴图。

    物体

    指定一个物体(对象),作为纹理映射的参考系。通常使用空物体,这是将图案投射到物体表面上某个固定点的一个简单办法。通过对指定物体进行变换(甚至动画),可以使纹理在被投射物体的表面移动。

    相机

    相机空间下的位置坐标。

    窗口

    着色点在屏幕上的位置。从窗口的左侧到右侧,上端到下端,输出值从0.0变化到1.0。非常适用于将两个物体混合到一起。

    反射