挤出

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    编辑模式

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    骨架 ‣ Extrude

    快捷键

    E, Shift-E

    当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 。

    你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E R 和 E S —— 以及沿一个全局或局部轴锁定( locked )的挤压。

    镜像挤出示例。

    单个选定的骨骼的尾端。

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mirror-2.png

    两个镜像挤出的骨骼。

    Bones have an extra “mirror extruding” tool, called by pressing Shift-E. By default, it behaves exactly like the standard extrusion. But once you have enabled editing option, each extruded tip will produce two new bones, having the same name except for the “_L”/ “_R” suffix (for left/right, see the naming conventions). The “_L” bone behaves like the single one produced by the default extrusion — you can move, rotate or scale it exactly the same way. The “_R” bone is its mirror counterpart (along the armature’s local X axis), see Fig. .

    Important

    取消挤压命令将使新创建的骨骼重新回到源位置,(创建零长度的骨头,就是骨骼还在)。当退出编辑模式时这些骨骼才将被移除,然而这会引起混乱和不会像你想要的那样保持它们。如果你认识到这个问题立刻使用undo命令撤消挤压动作。

    参考

    模式

    编辑模式

    快捷键

    Ctrl-RMB

    如果选择了超过一根骨骼,按下 Ctrl-RMB -点击添加一根新骨骼。

    关于新的骨骼尾端:

    Ctrl-RMB -单击后,它成为骨架的活动元素,正好就在单击的位置,但是 (与网格编辑一样) 它将位于与视图平行且穿过3D游标的平面。

    新骨骼的首端和父骨骼的位置取决于激活的元素:

    激活元素是骨骼时按住Ctrl-点击。

    如果激活元素是一根 骨骼 :

    • 新的骨骼首端是位于激活(既选择的骨骼)骨骼的尾端。

    如果激活的元素是 尾端 :

    当激活的元素是分离的首端时按住Ctrl-点击。

    如果激活的元素是 分离的首端:

    因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。

    当激活的元素是链接的首端时按住Ctrl-点击。

    如果激活的元素是 连接的首端:

    • 新骨骼的首端将位于激活的首端。

    这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到首端,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。