采样

    面板

    渲染 ‣ 采样

    积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。

    光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。

    积分器

    共有两种采样途径供选择: 路径追踪分支路径追踪

    • 路径追踪

      路径追踪积分器 是一个纯路径追踪器,它从视点发出一条光线,光线与物体表面相交时根据表面的材质属性继续采样一个方向,发出另一条光线。这样能使单个采样计算得更快,但需要更多的样本去去除噪点。

      分支路径追踪

      非渐进式分支追踪积分器提供出色的采样控制。他和 路径追踪 相似,但是在第一个点它会为不同的表面材质分出不同的路径,它会考虑所有的光线而非仅仅一条。

      这样会让每个采样变得比较慢一些,但是可以降低噪点,特别是那些主要是直接或单次反射光的场景上。要跟普通路径追踪获得一样的漫射采样数的话,需要注意是这样计算 250路径追踪采样 = 10 抗锯齿采样 x 25 漫射采样。采样面板显示了总采样数值。

    渲染

    这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。

    当使用 分支路径追踪 时 ,将改变 抗锯齿采样 ,后者和 相乘 ,并改善 抗锯齿

    视窗

    在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。

    该子面板仅在使用 分支路径追踪 时可见。

    漫射色采样

    每个抗锯齿采样中的漫射反弹采样数。

    光泽采样

    每个抗锯齿采样中的光泽反弹采样数。

    传递采样

    每个抗锯齿采样中的漫射传递采样数。

    环境光遮罩采样

    每个抗锯齿采样中的环境遮罩采样数。

    网格照明采样

    每个抗锯齿采样中的网格照明采样数。

    次表面采样

    每个抗锯齿采样中的次表面散射采样数。

    每个抗锯齿采样中的体积散射采样数。

    启用 自适应采样 后,Cycles会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。

    默认情况下,停止采样的阈值随AA采样的数量变化。这减少了总体渲染时间,尤其是在降噪之后,结果几乎是无法区分的。

    通过自适应采样还可以渲染具有目标噪点量的图像。设置 噪波阈值 (通常范围为0.1到0.001),然后将渲染采样设置为较高的值,渲染器将自动选择合适的采样数。

    噪波阈值

    用于决定是否继续采样的阈值。典型值在0.1至0.001的范围内,较低的值表示较少的噪点。将其设置为0,则Cycles可以基于总采样数来猜测一个自动值。

    最小采样

    应用自适应采样前每个像素的最小采样数量。当设置为0(默认)时,它将自动设置为总(最大)采样数的平方根。

    降噪将移除在3D视窗的 渲染 模式下预览渲染时产生的噪点,或者移除在最终渲染时产生的噪点。

    渲染

    可以通过复选框启用或禁用最终渲染的降噪设置。对于渲染后使用 对图像降噪,降噪数据渲染 通道 也适应所选的降噪器。

    视窗

    用于3D视图的 渲染 模式的降噪,可在设置中的复选框中启用或者禁用。

    • 自动

      为3D视图渲染使用最快且可用的降噪器(如果 OptiX 可用,则使用它,否则切换至 开源图像降噪)。

      开源图像降噪

      使用Intel的 ,一款基于CPU的AI降噪器。

      OptiX

      使用人工智能算法去除渲染中的噪点。它基于 OptiX 加速引擎,因此具有与Optix渲染相同的GPU要求。

    起始采样

    开始3D视图 的采样。

    随机种

    不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。

    • 为每一帧给出不同的种子值。制作动画时启用此功能是一个好主意,因为在现实世界中,每个帧都有不同的噪声模式。

    模式

    积分器使用的随机采样模式。

    二次方采样

    采样数量取平方。

    最小光线反弹

    每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。

    最小透明反弹

    透明反弹的最小数量。设置较高的设置可降低第一次反弹时的噪音,但对于头发和体积等更复杂的几何形状,效率也会降低。

    光照阈值

    当光贡献低于此阈值(噪声较多但渲染速度更快)时,可概率终止光样本。零禁用测试,从不忽略灯光。这很有用,因为在具有许多光源的大型场景中,有些场景可能只对最终图像贡献少量,并增加渲染时间。使用此设置可以减少计算光线所需的渲染时间,最终对图像的影响很小。

    采样所有直接光照

    启用后,Cycles 将对场景中的所有灯光进行采样以进行直接反弹,而不是随机选取一个灯光。禁用此选项可以提高性能,但需要大量的 样本 来清除渲染。

    仅在使用 分支路径追踪 时可见。

    采样所有间接光照

    和直接光照相似的间接照明方法。这样可以对多光源场景降噪。

    仅在使用 分支路径追踪 时可见。

    层采样

    当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。

    • 使用

      渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。

      绑定

      按场景样本绑定渲染图层样本。

      忽略渲染图层采样设置。