简介

    “骨架(armature)”是用于绑定用的,而绑定相当于木偶(傀儡)的控制器和牵线来控制网格物体的变形。同时它还借鉴了真实骨架的许多特点。

    为了看看我们在谈论什么,让我们尝试在Blender中添加默认的骨架。

    (需要注意的是骨架的编辑细节已经在 。)

    打开默认的场景, 然后:

    1. 删除场景中的所有物体。

    2. 按数字键盘上的 Numpad1 键切换到前视图。

    3. 添加一个 骨骼 (添加 ‣ 骨架).

    4. 按 NumpadDelete 视图最大化查看骨架。

    默认骨架。

    骨架物体

    • 有物体数据块, 所以能够在 编辑模式 中被编辑.

    • 它可以被连结到其它场景, 同样的骨架数据可以被多个物体使用。

    • 物体模式 下所有的动画仅仅工作在整个物体的,而不是骨架的骨骼 (在 姿态模式下 可以做到这点)。

    骨架是为姿势设计的, 无论是静态或动态场景, 它们有一个特别的姿态叫 “静置位置(rest position)”。 这个骨骼有默认的“形状”, 默认的位置/旋转/缩放, 在 编辑模式 可以设置改变它们。