Alembic

    TL;DR :Alembic 可以把动画网格写入硬盘,然后再迅速高效地读取出来。这意味着可以把需要巨大的 CPU 消耗的绑定动画的网格,’烘焙’到一个 Alembic 文件里,然后再加载入拍摄文件中进行着色和灯光设置,这样 CPU 的占用会比较小。

    Support for the Alembic file format was introduced in .

    由于 Alembic 标准的开放性以及C++库文件的标准化, Blender可以用于混合的流程. 比如说,Houdini或者Maya这样的软件可以把文件输出为 Alembic格式, 然后在Blender中载入、贴图、渲染. 也可以在Blender中对角色(或者其它模型)赋予动画, 然后输出为 Alembic文件, 继而在其它软件中加载后进一步处理.

    此章节说明不同的输出选项的效果。

    Generic and Scene Alembic Export options.

    比例

    设置Alembic文件的全局缩放值。使用缺省值1.0则采用Blender的单位。

    Frame Start, End

    设置输出至 Alembic的帧范围。缺省使用当前场景的帧范围。

    子帧采样

    这些选项控制动画的子帧采样。

    • Samples Transform

      变换样本设置每帧的动画变换采样并写入Alembic的次数。

      Geometry

      几何样本设置相同,但随后设置为动画几何体。

      Shutter Open, Close

      快门打开/关闭定义拍摄样本的间隔[打开,关闭]。 有效范围是-1到1,其中-1表示前一帧,0表示当前帧,1表示下一帧。

      例如,如果需要用于详细网格运动模糊的信息,则可以通过使用样本计数5,快门打开-0.25和快门关闭0.25来将当前帧周围的一些子帧写入Alembic。 这模仿了一个“180度”快门,在当前帧前打开90度,在当前帧后打开90度。

    摊平层级

    不勾选此项时,将输出物体间的父/子关系。如果父物体本身不输出而自物体要被输出,则父物体以空物体代替。如果选中此项,则不输出父/子关系,所有的变换都按照世界坐标输出。

    Use Instancing

    Custom Properties

    When enabled (which it is by default), custom properties are exported to Alembic as well. The following custom property types are supported:

    • Numbers (, float) and strings. These are exported as arrays of a single element, so 47 will be exported as [47] to Alembic, and "Agent" to . This matches the behaviour of many other DCCs.

    • Lists of numbers and strings. These are exported as-is, so [327, 47] is exported as [327, 47].

    • Matrices and nested arrays of numbers. These are flattened into one long list, so a 3×2 matrix of numbers will become a list of 6 numbers. Similarly, nested lists [[1, 2, 3], [4, 5], [6]] will be exported as [1, 2, 3, 4, 5, 6].

    • Numbers can be animated as well.

    Only

    ../../_images/files_import-export_alembic_export-panel-object-options.png

    物体选项。

    UV

    选中此项后,将输出UV。虽然Alembic标准只支持单个UV,Blender以可以被其它软件读取的方式输出所有的UV。

    拼排UV孤岛

    生成优化过的,无重叠孤岛的 UV 布局,尝试有效填充 纹理空间 。 请参阅使用相同的原理的 以获取更多信息。

    法向

    When enabled, an object’s Normals are exported. See below for more information.

    顶点颜色

    启用后,将输出顶点颜色。

    Note

    面集合

    按面输出材质名称。仅导出材质名称,不导出材质数据。

    Subdivisions

    • Apply

      在输出 Alembic 前应用 表面细分修改器

      Use Schema

      Writes polygonal meshes using the “SubD” Alembic schema, rather than the “PolyMesh” schema. This sets a import option for the program, with which the file is opened, to apply its form of a non-destructive subdivision.

    三角化

    在输出Alembic前对网格三角化。具体选项的更多细节见 。

    粒子系统选项。

    Alembic不支持粒子系统,正如它不支持骨骼。毛发输出为带动画的零宽度曲线。粒子输出为带动画的点。

    导入 Alembic 文件时, 网格序列缓存修改器 将自动添加到随时间变化的网格中。对于随时间变化的物体变换(即旋转、位置或缩放的动画),使用 。

    Blender支持将 自定义法向 导入和导出到 Alembic 文件。作为基本的经验法则,完全平滑的网格导出时不附带法向,从而生成最小的 Alembic 文件。这反映在导入器中;没有法向的Alembic网格作为平滑网格加载。

    导出时,对于每个网格:

    • 如果它具有 自定义循环法向,则导出循环法向。

    • 如果一个或多个面标记为平面,则循环法向也会导出。

    • 否则,不会导出法向。

    导入时,当 Alembic 网格包含:

    • 循环法向() 用作自定义循环法向,并启用 自动平滑 使Blender实际使用它们。

    • 顶点法向(kVertexScope or kVaryingScope)转换为循环法向,并如上所述处理。

    • 不支持的法向类型 (kConstantScope, kUniformScope, ) 作为 无法向 处理。

    当导入的网格不包含法向时,可以通过启用 复选框和更改阈值角度来控制最终外观。

    Blender 使用当前场景帧率将帧数(在Blender中)转换为以秒为单位的时间(在 Alembic 中)。因此,可以将以120 FPS速率生成的 Alembic 文件导入到30FPS 的Blender场景中,并且仍然看不到任何时间拉伸。