立方体(盒)反射

    See also

    屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。

    如果启用 环境光遮蔽,将以物理合理的方式应用于间接光反射。

    Note

    The cube probes are encoded into tetrahedral maps. Some distortions may occur on the negative Z hemisphere. Those are more visible with higher roughness values.(立方体探头被编码为四面体映射。Z向为负的半球可能会出现一些畸变,粗糙度越高越明显。)

    来自立方体反射的光照强度会向外逐渐衰弱,直到边界。它们会衰减至融入到场景光照或另一个立方体反射光照。如果多个立方体光照重叠,则优先考虑体积较小的立方体反射。如果物体不在任何立方体反射影响范围内,或者间接光没有烘焙,将使用场景立方体对其进行着色。

    参考

    面板

    物体数据 ‣ 光照探头

    探头物体仅影响其邻近表面的反射,由距离参数与探头大小决定影响区域。不同探头类型间有细微差别。

    对于立方体反射,受影响的空间可以是一个以探头原心为中心的盒形或球形。

    衰减

    影响距离的百分比,探头的作用将沿其线性衰减。

    强度

    被记录光照的强度系数。将该参数值设为1.0之外的值都不是物理正确的。可以将它调整达到艺术目的。

    剪裁范围

    定义探头探测场景来烘焙贴图的最小距离和最大距离范围。

    可见性集合

    当物体距离探头过近时,会影响探头探测场景来烘焙光照贴图。可见性集合可以使仅该集合(群组)物体可被探头采集到光照信息。

    Note

    这只是一个过滤选项。如果一个物体在渲染时不可见,那么它在探头烘焙中也是不可见的。

    参考

    面板

    物体数据 ‣ 自定义视差

    默认情况下, 影响体积也是视差体积。视差体积是记录的光照投射的体积。它应该大致适合周围。在某些情况下, 最好在不触及影响参数的情况下调整视差体积。在这种情况下, 只需启用 自定义视差 并单独修改视差体积的形状和距离。

    影响

    在3D视图中显示影响边界。靠内的边界是衰减开始的地方。

    剪裁范围

    在3D 视图中显示裁减距离。

    在3D 视图中显示 自定义视差 外形。