Inset Straight Skeleton

    你可以内插一个单一的多边形,也可以将多边形组作为一个单一的区域连接在一起,形成一个复杂的多边形(可能包括孔),作为一个单元内插。

    除了内插之外,提升或降低内插的多边形(垂直于内插平面)也是非常有用的,所以也包含了一个参数来实现这个功能。

    • 选择 Mesh 然后选择 Inset Straight Skeleton 以启用插件。

    在网格物体上进入网格编辑模式,并选择一个或多个面。

    比例(Scale)

    数量(Amount)

    边向里面移动的距离。

    嵌入的多边形向上移动的距离。

    区域(Region)

    如果勾选,将所有选定的面作为一个区域进行内插,否则将每个面单独内插。

    四角形(Quadrangulate)

    待完成.

    The method used is described on the Wikipedia page. Consider this starting polygonal region:

    当边以一定的速度向内移动时,会发生两种情况。一种是前进中的角会撞到前进中的边,如图中右图所示:

    当这种情况发生时,插入式多边形会一分为二。

    另一个是,前进的边可以缩小到一个点。当整个过程持续到最后,你会得到这样的东西:

    这个算法的一个很酷的地方是,如果你以恒定的速度向上或向下移动(垂直于内嵌平面),就会形成一个固定间距的 “屋顶”。

    See also

    请参见 旧维基 ,以获取存档的原始文档。

    目录

    网格(Mesh)

    描述

    利用直骨架算法进行内嵌式选择。

    位置

    3D Viewport operator

    文件

    mesh_inset 目录

    作者

    Howard Trickey

    许可证

    GPL

    该插件为Blender自带插件。