采样

    积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。

    光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。

    积分器

    共有两种采样途径供选择: 路径追踪分支路径追踪

    • 路径追踪

      路径追踪积分器 是一个纯路径追踪器,它从视点发出一条光线,光线与物体表面相交时根据表面的材质属性继续采样一个方向,发出另一条光线。这样能使单个采样计算得更快,但需要更多的样本去去除噪点。

      分支路径追踪

      非渐进式分支追踪积分器提供出色的采样控制。他和 路径追踪 相似,但是在第一个点它会为不同的表面材质分出不同的路径,它会考虑所有的光线而非仅仅一条。

      分支光线追踪积分器 (普遍称为非渐进式积分器)也是类似的,但是在第一次光线跟表面发生交汇时,会将光线路径按不同的表面属性分支,也会将所有的灯光考虑到着色过程上而不是单单只算一条光线。这样会让每个采样变得比较慢一些,但是可以降低噪点,特别是那些主要是直接或单次反射光的场景上。要跟普通路径追踪获得一样的漫射采样数的话,需要注意是这样计算 250路径追踪采样 = 10 抗锯齿采样 x 25 漫射采样。采样面板显示了总采样数值。

    渲染

    这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。

    当使用 分支路径追踪 ,将改变*抗锯齿采样* ,后者和 相乘 ,并增强抗锯齿。

    视窗

    这是视窗渲染时的采样次数。

    此面板仅在使用 分支路径追踪 时可见。

    漫射色采样

    每个抗锯齿采样中的漫射反弹采样数。

    光泽采样

    每个抗锯齿采样中的光泽反弹采样数。

    每个抗锯齿采样中的漫射传递采样数。

    环境光遮罩采样

    每个抗锯齿采样中的环境遮罩采样数。

    网格照明采样

    每个抗锯齿采样中的网格照明采样数。

    次表面采样

    每个抗锯齿采样中的次表面散射采样数。

    体积光渲染

    每个抗锯齿采样中的体积散射采样数。

    高级

    采样种

    不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。

    模式

    积分器使用的随机采样模式。

    • Sobol

      使用 Sobol 模式确定积分器使用的随机采样模式。有关详细信息,请参阅维基百科上的 Sobol sequence <https://en.wikipedia.org/wiki/Sobol\_sequence&gt; 。

      关联式多重抖动 Correlated Multi-Jitter

      使用相关的多抖动模式来确定积分器使用的随机采样模式。有关详细信息,请参阅 。

    采样数量取平方。

    最小光线反弹

    每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。

    最小透明反弹

    透明反弹的最小数量。设置较高的设置可降低第一次反弹时的噪音,但对于头发和体积等更复杂的几何形状,效率也会降低。

    光照阈值

    当光贡献低于此阈值(噪声较多但渲染速度更快)时,可概率终止光样本。零禁用测试,从不忽略灯光。这很有用,因为在具有许多光源的大型场景中,有些场景可能只对最终图像贡献少量,并增加渲染时间。使用此设置可以减少计算光线所需的渲染时间,最终对图像的影响很小。

    采样所有直接光照

    启用后,Cycles 将对场景中的所有灯光进行采样以进行直接反弹,而不是随机选取一个灯光。禁用此选项可以提高性能,但需要大量的 样本 来清除渲染。

    仅在使用 分支路径追踪 时可见。

    采样所有间接光照

    和直接光照相似的间接照明方法。这样可以对多光源场景降噪。

    仅在使用 分支路径追踪 时可见。

    层采样

    当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。